Der Preis der Freiheit Samstag, Aug 28 2010 

Eigentlich bringe ich ja ungern zwei Kurzgeschichten hintereinander auf dem Blog.

Nicht, weil ich nicht kreativ genug wäre, um so viele autoristische Ergüsse in Fließbandproduktion zu erschaffen, zeitlich.
Denn ich bin verflucht kreativ. Wirklich. Fragt meine Bastellehrerin aus der Grundschule.
So handwerklich gut gemachte Pappmaché-Penisse habt ihr in eurem ganzen Leben noch nicht gesehen.
Vielleicht sollte ich ja auf Dildofabrikation umsteigen, wo ich so darüber nachdenke. Individuell nach Kundenwünschen. Alles handgemacht, in jedem Exemplar Stunden von Handarbeit und gewaltiges Fachwissen.

Jedenfalls… was ich sagen wollte.
Eigentlich nutze ich die Kurzgeschichten hier ja im Regelfall eher als einen kleinen Spritzer von Unterhaltung zwischen den zynischen, bösen, ernüchternd hoffnungslosen Artikeln.
Oder irgendwie so denke ich mir das zumindest.

Aber momentan, nach dem angesprochenen Zeitraum von massivem Alkoholkonsum und gesellschaftlichen Festivitäten, mit denen ich mich mal zwei Wochen lang genau so von der grausamen Realität abgelenkt habe wie der große Rest… empfinde ich die grausame Realität in den letzten Tagen in der Tat als derart grausam, dass ich fast den Wunsch verspüre, gleich einfach so weiterzumachen und mich in ein möglichst frühes Grab zu rauchen, zu saufen, zu kiffen, zu kotzen, zu prügeln und was ich sonst noch so treibe.
Aber das geht ja nun auch nicht.
Zugegeben, es hätte wirklich eine ganze Menge Stil, wenn man es richtig macht.
Aber das erfährt ja keiner, wenn ich nicht mehr da bin, um es rauszuposaunen.
Auf der anderen Seite bin ich momentan einfach derart genervt, dass ich bei den entsprechenden Themen meistens einfach mit einer „Scheiß drauf.“-mentalität abwinke, ohne im Mindesten die Lust zu verspüren, noch zu erörtern, warum ich die Verantwortlichen alle zur Hölle wünsche.

Tja, ist irgendwie gerade so.
Ich schätze, die ganzen klugen Leute, die sich mit mir beschäftigen, würden mir da etwas wie einen „Rückfall“ attestieren.
Egal.

Jedenfalls bringe ich deswegen im Bruch mit der eingangs erwähnten Regel nochmal eine Kurzgeschichte, diesmal tippfrisch aus der verklebten Suppe in meinem Kopf.
„Inspiration“, wenn man es denn so nennen will, war ein einigermaßen ergiebiges Gespräch mit einem klugen Menschen über… nun, so lustige Themen wie Freiheit, Freidenkertum, Folter, totalitäre Herrschaftssysteme und vieles mehr.
Bei unzählbar vielen Gläsern Whisky, aber das nur so nebenbei.

Wie auch immer.

– –

Der Preis der Freiheit

„Was haben wir falsch gemacht?“
Er zog schweigend an seiner Zigarette und stieß eine Qualmfontäne zwischen seinen Lippen hervor. Einige Augenblicke lang beobachtete er, wie der leicht bläuliche Dunst in dem Raum zwischen ihnen aufstieg und sich spielerisch verlor, Kreise und Spiralen zog wie eine ätherische Tänzerin.
Dann sah er dem Mann in die Augen, der ihm gegenüber saß und ihn mit stumpfem, hoffnungslosem Blick anstarrte.
„Denkst du denn, dass wir etwas falsch gemacht haben?“
„Wir haben versagt.“
„Findest du?“
Der Andere stützte sich mit den Armen auf seine Knie und vergrub das Gesicht in den Händen. Eine Weile blieb er regungslos so sitzen, und er fragte sich fast, ob er weinte. „Irgendetwas haben wir falsch gemacht. Irgendwann. Irgendwo. Sonst wären wir nicht hier.“
„Wir haben getan, was wir konnten. Was wir für richtig hielten. Für notwendig. Mehr steht nicht… stand nie in unserer Macht. Es gibt Dinge, die sich unserem Einfluss gänzlich entziehen. Letztlich … ist es einfach so, wie es ist.“
Er wandte den Blick ab und beobachtete wieder gedankenverloren den Tanz des Zigarettenrauchs in der Luft.
„Es kann doch nicht einfach… nicht einfach vorbei sein!“ Er hörte das leise Quietschen der schäbigen Pritsche neben ihm und dann das Geräusch von Schritten, die sich zu dem vergitterten Fenster entfernten, durch das sie in den Innenhof blicken konnten. „Ich meine… Ich… kann mich einfach nicht damit abfinden, dass wir nichts mehr tun können! Was passiert jetzt? Wer könnte jetzt noch Widerstand leisten? Wer könnte sich wehren? Sie haben alle erwischt! Alle sind entweder gefangen oder schon hingerichtet… Wir sind die Letzten.“
„So etwas wie die Letzten gibt es nicht. Es werden Neue kommen.“
„Wann? In Wochen, Monaten, Jahren? Nach Jahren der Unterdrückung, von Propaganda, Gehirnwäsche, Überwachung, von Mord und Terror, nach tausend Toten, hunderttausend vielleicht – oder noch später? Wann?“
„Wenn sie dazu bereit sind.“
„Verdammte Scheiße!“ Die Pritsche auf der gegenüberliegenden Seite des Zimmers erbebte scheppernd, als der Andere zornig dagegen trat. „Und was dann? Glaubst du, sie haben mehr Erfolg als wir? Oder werden sie wieder scheitern – und das Ganze geht von vorne los?“
„Das kann niemand sagen.“
„Ich versteh’ dich nicht.“ Es war dieser Satz, der ihn dazu brachte, seinen Blick wieder auf seinen Zellengenossen zu richten. Mit verschränkten Armen stand er in der Ecke des Zimmers und starrte ihn finster an. „Wie kannst du nur so gleichgültig sein? Du und ich, wir wissen beide, was das hier bedeutet. Das Ende des Widerstands. Das war’s! Jahrelang – dieses ewige Kämpfen, die ständige Angst, die vielen Toten, das ganze Geschwafel von Gerechtigkeit, Menschlichkeit und Freiheit… für Nichts.“ Kopfschüttelnd lehnte er sich an die Wand und starrte niedergeschlagen zu Boden.
„Für Nichts? Denkst du das wirklich?“
„So ist es doch. Wir haben niemanden befreit. Wir haben keines unserer Ideale verwirklicht. Alles, was wir getan haben, hat nur zu noch mehr Leid… noch mehr Toten geführt.“
Einen Moment schwieg er, und dachte nach. Unwillkürlich spielte ein kleines Lächeln über seine Gesichtszüge. Ein kaltes, freudloses, trauriges Lächeln, wie das eines Sterbenden, der seine schönsten Erinnerungen noch einmal Revue passieren lässt.
„Ich denke, wir haben gewonnen“, sagte er dann leise. Er sah den Anderen lächelnd an, wie er verwirrt den Kopf hob und stirnrunzelnd zurückblickte. „Sind denn Ideale dazu da, Realität zu werden? Wenn es so wäre…“ Er zuckte mit den Schultern, als würde er nach den richtigen Worten suchen. „ Dann wären sie keine Ideale – Nichts in dieser Welt kann ideal oder perfekt sein. Sie geben uns nur eine Orientierung. Sie zeigen uns, welchen Weg wir gehen können. Ob wir uns nun für diesen oder für einen anderen entscheiden, das liegt bei uns.“ Er nahm noch einen letzten Zug und legte seine Zigarette fast liebevoll in die Kerbe des Aschenbechers, als er draußen auf dem Gang schwere Schritte hörte, die sich ihrer Zelle näherten. „Quäl dich nicht mit der Frage, wo wir gescheitert sind oder versagt haben. Denk stattdessen daran, was wir getan haben. Wir haben vielleicht nicht gewonnen – Vielleicht waren wir nicht einmal zu unseren besten Zeiten eine ernsthafte Bedrohung für sie. Aber wir haben ein Zeichen gesetzt. Wir wurden bemerkt. Sie haben es nicht geschafft, uns tot zu schweigen. Wir haben gezeigt, dass trotz allem, was sie tun, um genau das zu verhindern, es immer noch Widerstand gibt. Dass es immer noch Menschen gibt, die von Gerechtigkeit, Freiheit, von einer besseren Welt träumen, und dass sie bereit sind, dafür zu kämpfen. Dafür zu sterben. Wir haben den Gedanken am Leben gehalten und weitergetragen. Damit geben wir denen, die nach uns kommen, eine Chance. Und noch viel mehr – wir geben allen, die unter ihnen leiden… Hoffnung.“
Er sah den Anderen an, mit seinem kalten, traurigen Lächeln, und erhob sich, noch bevor der schwere Schlüssel im Schloss herumgedreht und die stählerne Tür aufgerissen wurde.
Kein einziges Wort fiel, als die beiden Männer den bewaffneten Soldaten folgten und ihre Zelle verließen, die leer und einsam zurückblieb. Niemand achtete auf die nicht einmal halb abgebrannte Zigarette im Aschenbecher, aus der der bläuliche Dunst spielerisch tanzend aufstieg. Der Widerhall ihrer Schritte verlor sich in der Ferne, irgendwo fiel eine schwere Tür ins Schloss.
Dann herrschte Stille.
Zwei Minuten und 37 Sekunden später, um exakt sechs Uhr morgens, krachte eine einzelne Gewehrsalve donnernd durch den Innenhof.
Genau in diesem Moment fiel auch der erste Sonnenstrahl durch das vergitterte Fenster und beschien die Zigarette, die verlassen vor sich hin glomm und den Rauch nährte, der lautlos in der kleinen Zelle tanzte.

– –

Red Dead Redemption Mittwoch, Jun 9 2010 

Videospiele, die mich wirklich mitreißen, sind ja tatsächlich sehr selten.
Überraschenderweise ändert sich das bis jetzt auch nicht dadurch, dass sie ja generell mit dem Fortschritt der technischen Möglichkeiten (Aspekte der Grafik mal außen vor gelassen, der optische Fetischismus nicht weniger Videospieler in meinem Bekanntenkreis bleibt mir nach wie vor unverständlich) immer komplexer werden und die Grenze des Machbaren immer weiter nach oben verschoben wird.
Alles in allem kann ich da für den Zeitraum der jüngeren Vergangenheit eigentlich nur Bioshock 2 und Mass Effect 2 nennen.
Und seit Kurzem Red Dead Redemption.

Das mag daran liegen, dass ich ein offensichtliches Faible für das Genre der Italo-Western habe, zugegeben.
Aber vor allem liegt das, wie bei den beiden anderen Beispielen, glaube ich, an Story und Inszenierung, an einer Botschaft, die vielleicht vermittelt wird, an einer Umsetzung, die qualitativ an gute Filme und Bücher heranreicht, an vielen kleinen Details und Besonderheiten, die sich zusammenfügen und in meinen Augen eine großartige Geschichte ergeben.
Und damit sehe ich in diesem Fall Grund genug, euch seit meinen Gedanken zu Bioshock 2 mit meiner zweiten persönlichen Rezension zu einem Videospiel zu langweilen.

Dabei lässt sich RDR am Anfang Zeit, viel Zeit, um auf Touren zu kommen. Nachdem die Credits am Spieler vorüberziehen, während er beobachtet, wie sich eine Eisenbahn, in der der Protagonist John Marston sitzt und die Gespräche der anderen Passagiere verfolgt, ihren Weg durch die Landschaft bahnt, wird man von einem herrlich skurrilen alten Mann nach Fort Mercer geführt.
Kurz gesagt, wird man dort dann nach einer höflichen Konversation mit einem alten Kumpel niedergeschossen und liegengelassen.
Da wäre das Spiel dann also vorbei, wenn’s im alten Westen neben Outlaws, Nutten und jeder Menge grenzdebiler Gestalten nicht auch noch ein paar ehrliche Menschen gäbe, wie die Farmerin Bonnie MacFarlane, die Marston kurzerhand auf ihre Kutsche wirft und zu ihrer Ranch bringt.

John Marston: Natürlich, und nochmals danke, dass Sie mir das Leben gerettet haben.
Bonnie MacFarlane: Beim nächsten Mal, Mr. Marston, möchte ich Ihnen dringend empfehlen, nicht ganz so ernsthaft zu versuchen, es einfach wegzuwerfen.
John Marston: Werde es mir merken.

Immer noch befinden wir uns nach diesem Einstieg prinzipiell im Tutorial, denn nachdem der Spieler erwacht, wird er neben der erfreulichen Tatsache, dass er am Leben ist, auch mit der Erkenntnis konfrontiert, dass Miss MacFarlane sage und schreibe fünfzehn Dollar hingeblättert hat, um das Blei aus ihm rausholen zu lassen.
Und weil man ihr dafür ja dankbar und ein eigentlich grundanständiger Kerl ist, macht man sich daran, auf der Ranch ein bisschen auszuhelfen und lernt nebenbei viele der Dinge, die man später im Spiel so braucht – Reiten, schießen, Pferde zähmen, Kuhherden treiben, solche Sachen eben.
Erst nach und nach erfährt Bonnie, erfahren andere Charaktere, die man während des Spiels trifft – und damit der Spieler, so weit er es noch nicht durch Trailer und allerlei Informationen im Vorfeld weiß – was es mit der Begegnung im Intro auf sich hat. Warum ein Mann lebensmüde genug ist, allein vor die Tore des Verstecks einer Bande zu treten, die die ganze Region terrorisiert, und ihren Anführer herauszufordern.
Es ist eine Geschichte, die zugleich den Untergang des „alten Westens“ widerspiegelt. Man erfährt von der Vergangenheit Marstons, von seiner Mitgliedschaft in einer zu ihrer Zeit berüchtigten Bande von Gesetzlosen, die ihr Handeln mit einer Art verdrehter Robin Hood-Moral gerechtfertig haben – den Reichen nehmen, den Armen geben. Dabei scheint ihr Anführer zunehmend in Verbitterung und Misanthropie verfallen, das Ganze immer mehr von ausufernder Gewalt geprägt worden zu sein.
Schließlich kommt es dazu, dass Marston bei einem verpatzten Überfall niedergeschossen und liegen gelassen wird, da man ihn für tot hält.
Dieser wiederum, desillusioniert durch die Taten seiner Freunde und dadurch, zurückgelassen worden zu sein, beschließt, dies als Chance zu nutzen und sich zusammen mit seiner Frau, eine ehemaligen Prostituierten und ebenfalls Mitglied der Bande und dem gemeinsamen Sohn einem ehrlichen Leben zu widmen.

Doch die Illusion, die Vergangenheit einfach abschließen und hinter sich lassen zu können, wird schließlich eindrucksvoll als solche bloßgestellt, als Agenten einer Regierungsbehörde, eine Art Vorgänger des modernen FBI, Frau und Kind gefangennehmen und Marston für ihre Zwecke einspannen – das Leben deiner ehemaligen Freunde für das deiner Familie und deine eigene Existenz.
Weigert er sich, sind sie tot. Und er selbst würde für seine Taten in der Vergangenheit zur Rechenschaft gezogen.

Diese Geschichte führt den Charakter zuerst nach Fort Mercer, wo einer seiner ehemaligen Freunde inzwischen selbst eine Bande gegründet hat, und nach der ersten missglückten Begegnung von der Ranch aus durch den gesamten Staat, über die Grenze nach Mexiko und wieder zurück.
Hier nimmt das Spiel nach dem gemächlichen, aber durchaus nicht langweiligen Einstieg so richtig Fahrt auf. Marston selbst wird innerhalb seines Ziels, seine ehemaligen Freunde zu finden und gefangen zu nehmen oder zu töten, in immer größere Ereignisse verwickelt, bis hin zu einer Revolution im krisengeschüttelten Mexiko, die sich schlussendlich als genau so fruchtlos herausstellen sollte wie „die zwei oder drei davor“. Skurille, abgedrehte Charaktere drücken sich die Klinke in die Hand und gehen Marston meist schwer auf die Nerven, bevor er von ihnen bekommt, was er braucht; Da wäre der notorische Betrüger Nigel West Dickens, der von Stadt zu Stadt reist und den Menschen ein Wunderelixier andreht, das angeblich von Impotenz über Verdauungsstörungen bis hin zu Depressionen alle menschlichen Gebrechen heilt, der heruntergekommene Seth, der auf der Jagd nach einem ominösen Schatz Frau, Kind, Beruf und Verstand verloren hat und eine sehr fragwürdige Einstellung zum Umgang mit Toten hat, der Alkoholiker Irish, der quasi nie nüchtern anzutreffen ist oder Abraham Reyes, der pseudopoetische Frauenheld und Revolutionär, der es liebt, in der Begeisterung der Masse zu baden und sich später als nicht wesentlich besser als die Tyrannen herausstellt, gegen die er anfänglich kämpft.
„Normale“ Charaktere sind in Red Dead Redemption quasi eine Rarität, gerade häufig genug, dass der Spieler es genießen kann, ab und zu auch mit Menschen zu tun zu haben, die einen Verstand haben und diesen benutzen. Vielleicht gerade deshalb auch meine Lieblingscharaktere – namentlich Bonnie MacFarlane, Marshall Leigh Johnson und der alternde Revolverheld Landon Ricketts.

Während man sich also so durch den Wilden Westen schlägt und mit solcherlei Personen verbündet, um Hilfe bei der Jagd auf seine alten Freunde zu erhalten, werden nicht selten auch einige nachdenklichere Töne angeschlagen, die sich wohltuend von den Kampfhandlungen während der Missionen abheben und vielleicht auch ein bisschen Bezug zu unserer Zeit haben.
Ich denke da zum Beispiel an Marshall Johnson, ein fähiger und – selten genug – ehrlicher Gesetzeshüter, der sich über die stetig zunehmende Einmischung der amerikanischen Bundesregierung in lokale Angelegenheiten erbost oder an der Benutzung eines Telefons verzweifelt.
Dieser Widerstreit zwischen dem alten Westen und der Modernisierung und fortschreitenden Zivilisierung ist ein Thema, das immer wieder mal, auch gegen Ende hin, als man den Anführer seiner ehemaligen Bande, Dutch van der Linde, in die Enge gedrängt hat, aufgegriffen wird. Hier muss man beachten, dass der Handlungszeitraum mit dem Jahr 1911 für einen Western doch reichlich spät angesiedelt ist, was dem Konflikt zwischen Moderne und althergebrachter Lebensweise aber sehr zugute kommt.
Man sieht diesen Konflikt nicht nur an Marshall Johnson, der mit den neueren Entwicklungen nicht mehr ganz Schritt halten will und kann, sondern auch an der Eisenbahn, vielleicht wie in „Spiel mir das Lied vom Tod“ DAS Symbol für die Zivilisierung des Westens und das Einläuten der Moderne.
Denn sie ermöglicht nicht nur viel schnelleres und bequemeres Reisen, sondern verdrängt auf einer viel emotionaleren Basis gewissermaßen das Gefühl der Freiheit der ansässigen Bevölkerung und der Endlosigkeit des Westens.
Letzten Endes sind es aber nur wenige, die sich dagegen zur Wehr setzen und/oder auf der Strecke bleiben. Der Großteil findet sich mit diesen Entwicklungen ab und akzeptiert auch die Tatsache, dass der Fortschritt nicht nur Vorteile bringt, wie am Beispiel von Tumbleweed zu sehen ist, einer ehemals florierenden Stadt, die verlassen wurde und zugrunde ging, nachdem sie im Schienennetzwerk nicht berücksichtigt wurde.
Genau so offensichtlich wird dieser Kontrast, wenn der Spieler vom Prärienest Armadillo nach Blackwater, der Hauptstadt des fiktiven US-Staates New Austin reist. Wo staubige Trampelpfade durch gepflasterten Straßen ersetzt werden, Verladekräne am Hafen die ersten Automobile absetzen und vollautomatische Waffen verfügbar sind. (Ich persönlich bin immer bei den Revolvern geblieben, trotz eventueller Nachteile bei Reichweite und Durchschlagskraft etc pp. Alles andere fühlte sich einfach nicht richtig an. =P)

Und nicht zuletzt verleiht das Ende des Spiels dieser ganzen Thematik bis zur letzten Konsequenz einen würdigen Abschluss.
Denn John Marstons Weg endet nicht, nachdem alle seine ehamligen Freunde tot sind und er zurück bei seiner Familie ist. Wie am Anfang des Spiels reihen sich nun diverse friedlichere Missionen aneinander, die das Leben als Rancher thematisieren – Kuhherden treiben, Pferde zähmen, auf die Jagd gehen, mit der Kutsche zur Ranch der MacFarlanes aufbrechen und ihnen Vorräte liefern.
Hier lernt der Spieler die Familie Marstons, für die dieser die ganze Handlung über gekämpft hat, überhaupt erst kennen, seine Frau, seinen Sohn, den alten schrulligen Kerl namens Uncle, der vielleicht ein kleines bisschen wie eine Vaterfigur für John Marston ist. Konflikte sind unübersehbar und verständlich, aber es wird deutlich, dass die verschiedenen Personen dabei sind, sich zusammenzuraufen und ihr neues Leben aufzubauen.
Hier könnte das Spiel durchaus ein sentimentales Happy End abliefern, aber gerade diese Ruhe und Friedlichkeit der letzten Missionen führt ein bisschen zu dem unwohligen Gefühl, das noch ein Höhepunkt kommt, ein letzter Paukenschlag sozusagen.
Und er kommt.
Denn das, wovor praktisch alle Charaktere John Marston gewarnt haben, tritt irgendwann unweigerlich ein. Mit der Vergangenheit einfach abzuschließen, ist eine Illusion, an die er sich bis zuletzt festgeklammert hat, ohne auf die Stimmen zu hören, die ihn überzeugen wollten, dass er sich durch seine Taten während der Spielhandlung nicht einfach davon loskaufen kann.
Am Ende holt sie ihn ein, und die selben Bundesagenten, die damals seine Familie festgehalten haben, rücken mit einem ganzen Trupp der US-Kavallerie an, um den letzten großen Outlaw der alten Zeit zur Rechenschaft zu ziehen.
Erst nachdem Uncle im darauffolgenden Schusswechel auf dem Gelände der Ranch getötet wird und er sich mit Frau und Sohn in die Scheune zurückzieht, scheint auch John Marston selbst zu erkennen, was ihm der Anführer seiner ehemaligen Bande zuvor noch zu erklären versucht hatte – dass die Zeit der Outlaws vorbei ist, dass der alte Westen mit der Modernisierung untergeht und die Orte, an denen er sich dem Zugriff der Regierung entziehen und sich verstecken kann, immer seltener werden. Er erkennt in letzter Instanz, dass sie ihn immer jagen werden, und dass es für ihn kein neues Leben und keine zweite Chance geben kann.
So verhilft er seiner Frau und seinem Sohn zur Flucht, schickt sie mit dem Pferd durch den Hinterausgang der Scheune, und die Tatsache, dass sie nicht angegriffen werden, scheint seinen Gedankengang zu bestätigen. Es geht nur um ihn.
Besser ohne ihn leben, als mit ihm hier zu sterben.
Er selbst zieht daraus den Schluss, dass es nur eine Möglichkeit gibt, es zu beenden – Er tritt durch das Scheunentor nach draußen, wo sein Exekutionskommando schon mit den Waffen im Anschlag wartet, und stellt sich damit dem, was früher oder später sowieso eintreten würde, wie lange er auch zu fliehen versucht.

John Marstons letzter Gang und Tod sind in dieser Hinsicht nicht nur fantastisch inszeniert und profitieren davon, dass man im Laufe des Spiels wirklich eine starke Verbindung zu ihm aufbaut, es ist in gewisser Weise auch ein Symbol, dass die ganze Thematik rund um das einbrechende Zeitalter der Moderne zum Abschluss bringt – mit dem Tod einer der letzten Legenden des damaligen Westens durch die Hand von Agenten, die den Einfluss der Bundesregierung immer weiter zu stärken versuchen. Es ist ein Abgesang auf eine Ära und die Konflikte, die so ein Wechsel der Zeitalter mit sich bringt.
Denn natürlich hält der zivilisatorische Fortschritt allerlei Segnungen für die Menschen bereit, aber es wird im Spiel auch immer wieder angedeutet, dass das Misstrauen der lokalen Bevölkerung gegenüber der Bundesregierung nicht von ungefähr kommt, dass sich ihr Leben trotz aller Fortschritte nicht entscheidend verbessert hat.
Und nicht zuletzt stellt sich die Frage nach einer moralischen Revolution – denn am Ende sind die Bundesagenten, die die Familie eines Mannes entführen, ihn zwingen, ihre Arbeit zu erledigen und ihn danach hintergehen, kaum besser als die Banditen, die an anderer Stelle des Spiels Bonnie MacFarlane entführen und die Herausgabe eines ihrer gefangenen Brüder fordern.
Ist es also eine Verbesserung, oder am Ende nur die selbe morbide Doppelmoral in schönerem Gewand?
Darüber könnte man vermutlich endlos philosophieren, aber das würde den Rahmen hier sprengen und soll ja auch nicht Zweck einer Rezension sein.

Noch tragischer wird das Ende, wenn man die allerletzte Mission des Spiels mit einbezieht, in dem man einige Jahre später – nach dem Tod auch seiner Mutter – John Marstons Sohn Jack spielt, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, den für den Tod seines Vaters verantwortlichen Bundesagenten, inzwischen im Ruhestand, aufzuspüren und zur Rechenschaft zu ziehen.
Als er ihn stellt, findet er weder Reue noch Verständnis für seinen Zorn vor, ganz im Gegenteil. Der Bundesagent Edgar Ross ist das Sinnbild eines Menschen, der seine moralische Verantwortung an höhere Instanzen abgibt und sich im Nachhinein keiner Schuld bewusst ist.

Mit seinem Tod endet Red Dead Redemption und die Credits setzen ein. Dabei wird die Stimmung in diesem Moment von dem Stück „Dead Man’s Gun“ hervorragend getroffen und bildet für mich den Höhepunkt eines genialen Soundtracks;

In gewisser Weise tritt Rockstar damit dem Spieler nach dem Schlag in die Eier, der John Marstons Tod war, noch einmal in die Rippen, wenn er am Boden liegt.
Denn hier wird offensichtlich, dass Jack am Ende genau den Weg einschlägt, vor den sein Vater ihn bis zu seinem Tod mit allen Mitteln bewahren wollte.
Ein entschiedeneres Gegenteil zu einem Happy End kann ich mir nur schwer vorstellen.

Alles in allem, wenn mich das Spiel nicht schon vorher gefesselt und vollends überzeugt hätte, würde es spätestens nach diesem Ende einen Ehrenplatz in meiner Sammlung erhalten.
Den hat es jetzt allemal sicher.

„Zeit der Amateure“ oder die Eigendynamik der Verdummung Donnerstag, Jun 3 2010 

Ab und zu empfinde ich ja trotz meiner unfassbaren Abneigung gegen des Verhalten des Homo Sapiens innerhalb größerer Herden so etwas wie Hoffnung.
Oder zumindest weniger Verzweiflung, könnte man sagen.

Manchmal geschieht so etwas, wenn irgendein politischer Sonderschülervorstoß im Keim erstickt wird, sei es durch Protest der Bevölkerung, durch Widerstand der regierenden Parteien oder durch ein Urteil des Bundesverfassungsgerichts.
Selten betrifft es auch Dinge, Situationen, Begebenheiten, wo unsere Gesellschaft beweist, dass außer Lifestyle- und Prominentenobsession, Ficken und Saufen und seichter Unterhaltung auch noch andere Werte vorhanden sind.
Ab und zu sind das auch persönliche Sachen.

Dann kommt es durchaus vor, dass ich mich ein paar Momente zurücklehne und vor mich hingrinse wie ein bettnässendes Balg.
Manchmal hab‘ ich dann sogar den Rest des Tages gute Laune!
Man stelle sich vor!
In einer Vielzahl von Fällen ist es dann zwar meistens so, dass der kleine Funken Hoffnung unter einem massiven Haufen Scheiße begraben wird und erlischt.
Aber so ist das Leben eben.

Zugegeben, beim Zeitung lesen kommt das alles wirklich selten vor, da finde ich mit viel höherer Wahrscheinlichkeit mehrere Nachrichten, bei denen ich mir unwillkürlich so ein aufblasbares Stehaufmännchen zum Verprügeln wünsche.
Aber auch das gibt es noch.

Nämlich zum Beispiel in der heutigen Zeitung auf Seite 2, ein Leitartikel verfasst von einem gewissen Prof. Dr. Martin Balle, der darin ein Thema behandelt, über das ich so oder so demnächst schreiben wollte.
Und wenn das jemand anders schon treffend formuliert hat, umso besser.
Immerhin gewinne ich da doppelt – ich sage, was ich sagen will, und ich muss selbst nicht so viel schreiben.
Fuck yeah.
Zudem trifft es der werte Prof. Dr. Balle meiner Meinung nach ziemlich gut und umreißt ein unglaublich komplexes Thema doch sehr präzise, was mir nicht so leicht gefallen wäre, vermute ich.
Aber immerhin ist er ja ein Prof.
Und dazu noch ein Dr.!

Wie dem auch sei, wer Augen hat, der lese:

Zeit der Amateure

In seiner zauberhaften Erzählung „Narziss und Goldmund“ lässt Schriftsteller Hermann Hesse seine Figur Goldmund, der entgegen dem im Geistprinzip stehenden Narziss die Lust am Leben verkörpert, auch der Kunst begegnen. In einer Kirche sieht der Landstreicher und Streuner Goldmund eine wunderbar geschnitzte Marienfigur und so verdingt sich der Hochbegabte für drei Jahre bei deren Schöpfer, dem Meister Niklaus, um auch selbst die Schnitzerei zu erlernen. Das Gesellenstück Goldmunds, eine Figur nach dem inneren Bilde seines Freundes Narziss, ist zugleich sein Meisterstück. Goldmund liebt das Leben aber zu sehr, um beim Leisten des Schnitzers zu bleiben, er zieht weiter, und doch weiß er am Schluss: „In der Kunst und im Künstlersein lag für Goldmund die Möglichkeit einer Versöhnung seiner tiefsten Gegensätze, oder doch eines herrlichen, immer neuen Gleichnisses für den Zwiespalt seiner Natur. Aber die Kunst war kein reines Geschenk, sie war nicht umsonst zu haben, sie kostete sehr viel, sie verlangte Opfer.“
Wie ein Märchen mutet dagegen die Geschichte unserer Lena an, die mit einem einzigen Lied ohne jede musikalische Auzsbildung, nicht in drei Jahren, sondern in drei Monaten, ins Rampenlicht einer europäischen Öffentlichkeit gestoßen wurde. Dabei ist es nicht nur außergewöhnlich, wie sympathisch dieses 19-jährige Mädchen im Gesangswettbewerb des Grand Prix d’Eurovision den ersten Platz errang, sondern vor allem auch, mit welcher intuitiven Souveränität sie auf die anschließende Massenbegeisterung in Deutschland reagierte.
Solches darf aber nicht darüber hinwegtäuschen, welche Bürde ihr so von unserer hysterisierten Medien-Öffentlichkeit auf ihren Lebensweg mitgegeben wird. Es ist kaum zu glauben, in welcher Art dieses junge Mädchen von den Medien in den Blickpunkt der Öffentlichkeit gerückt wird: Da werden bei Lenas Rückkehr nach Hannover Sondersendungen im öffentlich-rechtlichen Fernsehen anberaumt und selbst die altehrwürdige Frankfurter Allgemeine Zeitung widmet ihren Leitartikel vom Montag dem neuen Superstar unter dem Titel „Unser Mädchen“, die Sonderseite im Innenteil trägt die BILD-ähnliche Überschrift „Du bist Deutschland“, während das Feuilleton auf seiner ersten Seite beschwört: „Herkules oder Die Marke Raab: Jetzt müssen wir ihn ernst nehmen.“
Eher trägt da freilicht der an anderer Stelle gebrachte Vergleich von Lenas Promoter Stefan Raab mit dem sagenhaften König Midas, dem sich alles zu Gold verwandelt, was er berührt. Denn diese Sage erzählt immerhin auch von der Kehrseite solchen Vorzugs, nämlich der Seelenlosigkeit, zu der diese Verwandlungskunst führt. Der überehrgeizige Stefan Raab, der nach erfolgreicher Berufsausbildung und abgebrochenem Jura-Studium erst beim Musiksender Viva seine scheinbar feinsinnigere Bestimmung fand, erscheint dabei als der typische Repräsentant eines Teils unserer Gesellschaft, die im vergnügten, aber doch immer bloß vordergründigen Spiel alle tieferen Sinnbezüge des Lebens vor sich selbst verbirgt. Der Ansatz von Raabs Show ist so immer konsumptiv, er verbraucht Leben, niemals wird es wirklich von innen her in seiner eigentlichen Bedeutungsfülle erfasst. Dazu passt auch gut Lenas eigener Satz: „Vor einem halben Jahr war noch nichts, und jetzt ist Es (!) so groß“, der die Ausgangsfrage der Philosophie: „Warum ist nicht nichts, sondern vielmehr etwas?“ ins blanke Gegenteil verkehrt. Es war nie nichts, und es ist auch jetzt nicht so groß, möchte man dem lieben Mädchen zurufen, aber das allgemeine Mediengetöse würde einen schnell zum Schweigen bringen. „Das Leben ist ein langer, ruhiger Fluss“ war vor Jahren ein schöner Filmtitel, den man als einfaches Gegenbild vor solches Treiben stellen wollte. Aber wo am Montagmorgen gleichzeitig Angela Merkels fernseh-besorgter Blick auf die anschwellenden Fluten der Oder die einzige politische Botschaft aus Berlin in denselben Zeitungen war, ist es nicht ganz unverständlich, dass in Krisenzeiten die Menschen zu den kleinen Freuden des Alltags immer hysterischer Zuflucht nehmen. Spätestens wenn Deutschlands Fußballer in der Vorrunde Australiens Zwergenmannschaft in Grund und Boden gespielt haben werden, werden in München wieder die Massen über die Leopoldstraße ziehen, als habe man im Endspiel gerade gegen Maradonnas Argentinien gewonnen.
Es gibt schon einen Zusammenhang zwischen der Oberflächlichkeit der Politikangebote heute, einer von innen her erodierenden Gesellschaft, die sich immer schwerer tut, das Maß für ein gelungenes Leben zu finden, und einer Medienwelt, die diesen Prozess wechselseitiger Erosion verstärkt, statt ihn kritisch zu hinterfragen. Es ist ein merkwürdiges Paradox, dass in den Sonntagsreden der Politik eine Wissensgesellschaft und nachhaltige Ausbildung regelmäßig beschworen werden, während der gesellschaftliche Trend ganz gegenteilig zu einer Instant-Kultur verkommt, die in bewusstloser Unmittelbarkeit Leben bloß noch genießen will. Als der 17-jährige Boris Becker vor gefühlten 2000 Jahren im Aktuellen Sportstudio in wunderbarer Unbefangenheit nach seinem ersten Wimbledon-Sieg dem damaligen Bundespräsidenten Richard von Weizsäcker so großartig begegnete, hatte er immerhin seine ganze Kindheit der asketischen Strenge einer Ausbildung zum Tennisspieler unterworfen und empfing jetzt den berechtigten Lohn für solche entbehrungsreiche Zeiten. Wo Angela Merkel und Christian Wulff sich heute fernsehgerecht über Lenas Erfolg freuen, dienen sie sich auch in schönen Bildern einer Gesellschaft an, an deren Entfremdungsprozess sie nicht unbeteiligt sind und der ihnen am Ende ihre Wiederwahl sichern soll. Wenigstens verhinderte der überraschende Rücktritt von Bundespräsident Horst Köhler Angela Merkels Besuch im Trainingslager der deutschen Nationalmannschaft in Südtirol nur zwei Tage nach ihrem bedeutungsschweren Blick auf die Hochwasser führende Oder.
Auch wie jetzt bei der Kandidatenauswahl für das Bundespräsidentenamt verfahren wird, macht da keine Ausnahme. Ursula von der Leyen ist für die Koalition vor allem deshalb von Vorteil, da sie sich medial bestens zu inszenieren versteht. Es wirft aber auch ein seltsames Licht auf die Politik, dass nach gerade erfolgtem Wechsel der Politikerin in ein neues wichtiges Ministerium, vom Familienministerium ins Arbeitsressort, der jetzt wieder vorzeitige Abschied nach kurzer Einarbeitungsphase gar kein Thema ist.
Interessant ist auch, dass unsere Medienwelt sich teilweise genauso ihrer professionellen und ernsthaften Vorbedingungen entledigt wie Politik und Gesellschaft. Wo das Internet mit seinen Blogs (Anm.: Welch Ironie.) und Chats immer mehr Aufmerksamkeit erhält, wird auch die Messlatte unserer Informationskultur tiefergelegt. Wo jeder alles ins Netz stellt und Aufmerksamkeit für sich einfordert, spricht die „Süddeutsche Zeitung“ ironisch vom „Web 0.0“ und der Journalist Nicholas Carr von einem „Kult der Amateure“. Für unseren derzeitigen Lieblingsamateur Lena aber wollen wir hoffen, dass der Kult um sie für sie gut ausgeht.

Ahja.
Nun, da steckt viel drin.
Über Lena Meyer-Landrut und Stefan Raab schweige ich mich aus, ich denke, von denen haben wir die letzten Tage genug gehört.
Mir geht es vielmehr um die Aspekte bezüglich Gesellschaft, Medien und Politik, die er anspricht.
Und wo ich jetzt irgendwie gerade scharf überlegen muss, wie ich richtig formuliere, hoffe ich, dass die Leserschaft begreift, was ich meinte, als ich eingangs die unüberschaubre Komplexität der Thematik erwähnt habe.
Da wären zum einen die Medien, über deren Entwicklung und aktuelles Erscheinungsbild ich in vergangenen Einträgen genug Worte verloren habe, denke ich.
Da wäre andererseits auch die Politik, die sich in der Öffentlichkeit ebenfalls immer flacher und inhaltsloser präsentiert. Wo es immer mehr darum geht, den Gegenspieler in ein negatives und sich selbst in ein postives Licht zu rücken, wo Polit-talkshows immer trivialer und wie ihre Gäste immer niveauloser werden, nimmt die Bedeutung der wirklichen Inhalte immer weiter ab. Zunehmend fällt einem da auf, dass die verschiedenen Parteien sich trotz aller Versprechen und verbalen Konfrontationen bei Prinzipienfragen inhaltlich doch überraschend ähnlich sind.
Von ihnen vertreten fühlt sich dann irgendwann kein Schwein mehr.
Da spricht man dann von „Politikverdrossenheit“, von mangelndem Interesse.
Ich würde eher von Desillusionierung und einem durchaus berechtigten Mangel an Vertrauen sprechen.

Und in der Mitte zwischen beiden, der Politik und den Medien, steht dann natürlich noch die Gesellschaft, sprich die Menschen, die sich irgendwo zwischen apathischer Hoffnungslosigkeit und der Zuwendung zu seichter, anspruchsloser Unterhaltung widerfinden, weil sie die Angewohnheit haben, sich früher oder später sowieso mit allem abzufinden.
Nicht nur erodiert diese Gesellschaft, wie Balle es so treffend formuliert, hinsichtlich ihrer Tiefsinnigkeit und Feingeistigkeit, sie verfällt auch hinsichtlich Allgemeinbildung und vor allem Moral.
Hinsichtlich ihrer Grundwerte.
Wo Politik und Medien immer von gewaltigen Herausforderungen und nahenden Katastrophen kreischen, schaltet die Gesellschaft irgendwann ab und wendet sich den letzten Bastionen von Spaß und Zerstreuung zu, die ihr bleiben. Die Medien unterstützen und bekräftigen diese Entwicklung, die Politiker passen sich der Flachgeistigkeit an und leisten oberflächliche Öffentlichkeitsarbeit, um sich gut darzustellen.
Und so bekräftigen sich alle Seiten gegenseitig, nur immer tiefer zu sinken.
Alle ziehen wir so unseren Vorteil daraus.
Alle gewinnen wir.
Und alle verlieren wir dadurch am Ende.

Und wer mir jetzt sagt, wie diese wechselseitige Spirale der Hirnlosigkeit aufgehalten oder wenigstens daran gehindert werden könnte, sich weiterzudrehen, dem blas‘ ich sofort einen.
Oder lecke sie.
Je nachdem.

Das wäre nämlich mein ganz persönlicher Heiliger Gral.

Aber vermutlich bleibt es, wie auch beim Echten, dabei immer nur bei einem Traum.

Über ein totes Genre Samstag, Mai 15 2010 

Nachdem meine eigentliche Planung für Freitag Nacht ins Wasser gefallen ist und ich keine wirklich interessante Alternative hatte, habe ich die letzten Stunden meines Lebens bis gerade eben damit verbracht, mir einen privaten DVD-abend mit dreien meiner Lieblingsfilme zu gönnen.
Hintereinander.
Ohne nennenswerte Unterbrechung.

Wir wollen jetzt mal die sich aufdrängende Frage, wie bemerkenswert sozial unangepasst derlei Abendgestaltung am Wochenende für einen Neunzehnjährigen ist, beiseite schieben zugunsten einer Tatsache, die einfach mal ausgesprochen werden muss.

Ich liebe Western.

. . .

Also gut, Männer, spätestens jetzt haben sich alle weiblichen Leser anderen Beschäftigungen zugewandt, wir können aufhören, den Bauch einzuziehen und anfangen, ungeniert geruchsintensive Luft aus allen erdenklichen Körperöffnungen entweichen zu lassen.
Und nebenbei weiterlesen, selbstverständlich.

Denn eigentlich stimmt das ja so gar nicht.
Den größten Teil aller Western halte ich gelinde gesagt für durchschnittlich, bestenfalls geeignet für Kinder dieser Zeit, die in Nostalgie schwelgen wollen. Relativ unbedeutende Massenware, die ständig nach dem selben Muster verläuft, besonders was amerikanische Produktionen angeht.
Es mag daran liegen, dass ich Schwarzweißzeichnung in der Charakterdarstellung weder bei Filmen noch bei literarischen Werken oder Videospielen ausstehen kann, dass mir generell zu viele Indianer erschossen werden und das Muster des altruistischen Sheriffs/Cowboys, der das terrorisierte kleine Städtchen vom ultimativ bösen Gauner (optional mit zugehöriger Bande) befreit und dabei irgendeine Frau flachlegt – ganz zu schweigen von den paar Indianern, die er im Vorbeigehen noch schnell umlegt – nach spätestens drei Filmen ETWAS vorhersehbar wird.
Jedenfalls fallen mir abgesehen von einigen Perlen wie High Noon nicht allzuviele amerikanische Western ein, die ich für wirklich empfehlenswert halte.
Anders sieht die Sache bei dem Genre aus, das sich mit dem Namen „Italo-western“ – oft auch mit dem etwas abwertenden Begriff „Spaghetti-western“ tituliert – vom klassischen Western abgrenzt, denn dort verstecken sich einige der meiner bescheidenen Meinung nach besten Filme, die je von Menschenhand gemacht wurden.
Natürlich sieht man allen davon das Alter an und einige Szenen sind nicht mehr zeitgemäß, wirken gar unfreiwillig komisch (Ich muss da gerade an die Szene aus Für eine Handvoll Dollar denken, in der ein ganzes Reiterschwadron von einem Maschinengewehr niedergemäht wird, inklusive amüsanten Overactings der Statisten beim Sterben.), aber nicht zuletzt haben Filme wie die Dollar-trilogie oder Django bis in die Gegenwart hinein filmhistorische Bedeutung.
Siehe Quentin Tarantino, einem Kenner von Italo-Western kommen viele der Szenen in seinen Filmen durchaus bekannt vor. Bestes Beispiel ist die unangenehme Sache mit dem Ohr in Reservoir Dogs, wo er sich wohl von Django inspirieren ließ.

So erschufen nicht nur erst sie einige Dinge, die heute fälschlicherweise mit dem klassischen Western assoziiert werden (wie die sogenannte Italienische Einstellung, bei der nur die Augen der Protagonisten zu sehen sind), sondern in gewisser Weise auch den Archetypen einer neuen Art Held – den schweigsamen, einsamen Einzelgänger, den Fremden mit rätselhafter Vergangenheit, dessen Intentionen sich erst nach und nach im Laufe der Handlung aufklären, den verbitterten, zynischen Rächer mit dem Stoppelbart und der Zigarre im Mundwinkel, der bis zuletzt kaum zu durchschauen ist.
Nicht von ungefähr verkörpert der junge Clint Eastwood in der Dollar-trilogie diesen Charaktertyp quasi bereits in Perfektion.
In gewisser Weise könnte man die furiose Entstehung der Italo-Western Mitte der Sechzigerjahre mit dem letzten Aufbäumen eines Genres vergleichen, das zur damaligen Zeit bereits als tot galt.
Der klassische Western jedenfalls hatte seinen Zenit weit überschritten, als Sergio Leone 1964 mit „Für eine Handvoll Dollar“ den ausschlaggebenden Impuls für die Entwicklung dieses Genres gab – und zwar nicht mit einer Rückorientierung auf die typischen Merkmale etwaiger John Wayne-Filme, sondern mit einer dazu im krassen Gegensatz stehenden Neudefinierung des Westerns.
So wichen die strahlenden Helden, wie bereits angedeutet, in der Mehrheit zwielichtigen Gestalten, Ideale wie Uneigennützigkeit und Selbstlosigkeit wurden verdrängt von Rachsucht und Habgier. Die Protagonisten werden vermehrt zu regelrechten Anti-Helden, sind selbst Banditen oder Kopfgeldjäger, die für ein paar Dollar töten, ohne Fragen zu stellen. Ehemalige Lichtgestalten wie lokale Gesetzeshüter werden schnell zu korrupten Schweinen, die mit den eigentlichen Widersachern unter einer Decke stecken.
Wirkliche Ideale gibt es in den Italo-Western nicht mehr, das gesamte Genre ist auf gewisse Weise ein Abgesang auf den Untergang seines Vorgängers – Die Helden sterben aus, werden korrumpiert oder sind unfähig, etwas an der Situation zu ändern, die Sitten verrohen, die Darstellung des Westerns wird insgesamt rauer, dreckiger, unerbittlicher, die Brutalität nimmt zu (Wenn man übrigens einige Szenen aus den damaligen Filmen mit heutigem Standard vergleicht, kann man über den Umstand, dass der hohe Grad der gezeigten Gewalt seinerzeit drastisch krisitiert wurde, nur noch müde lächeln.).

Es ist eine Welt, die nur noch von Gier, Rachsucht und Hass getrieben wird, Frauen kommen entweder nur als Prostituierte vor oder sind genau wie ehrliche, anständige Männer nichts als Spielfiguren und Opfer der verräterischen, egoistischen und gefühlskalten Anti-Helden, die sich gegenseitig an die Kehle gehen.
Schwarz oder weiß, gut oder böse gibt es nicht mehr. Alles, was bleibt, ist grau in grau, der eine fehlerbehaftete, von Gier und Hass getrieben Anti-Held gegen den anderen.
Fabelhaft gezeigt wird das vor allem in Zwei glorreiche Halunken, im Übrigen ein wunderschönes Beispiel der Unsitte der Eindeutschung von Filmtiteln, da es eigentlich um drei Protagonisten – im Englischen The Good, the Bad and the Ugly – geht, die sich auf der Jagd nach 200.000 Dollar einen ganzen Film lang gegenseitig verraten und gegeneinander ausspielen.
Zu wem der Zuschauer letztlich hält, das entscheidet sich vor allem durch einige kleine Gesten von Menschlichkeit, die bei dem ein oder anderen Charakter aufblitzen, Zeichen, dass sich in ihm zumindest noch ein kleines Fünkchen Moral finden lässt.
Oder aus purer Sympathie.

Bemerkenswert ist hier vor allem der Showdown, ein Bruch des klassischen Western-duells mit den drei Charakteren, die sich in Dreiecksformation gegenüber stehen. Hier spielt der Film seinen entscheidenden Trumpf aus, die Tatsache, dass es – obwohl Sympathien natürlich vorhanden sind – keinen klassischen Helden gibt, der am Ende zwangsweise triumpfieren muss. Bis zum entscheidenden Schuss weiß der Zuschauer so nicht wirklich, wer leben darf und wer sterben muss. In Verbindung mit einer genialen Inszenierung, die extreme Nahaufnahmen, von den Augen der Protagonisten über Hände und Revolver, mit spektakulären Distanzaufnahmen, die den ganzen Platz und die dahinter liegende Steppe überblicken, kombiniert, und einer schlicht umwerfenden musikalischen Untermalung von Ennio Morricone ergibt das für mich persönlich die beste Szene, die ich mir in all den Jahren als Filmliebhaber zu Gemüte geführt habe.

Das und eine sehr angenehme Offenheit und Experimentierfreude der Verantwortlichen, was Genre-kreuzungen angeht, beispielsweise mit Krimi- oder Horrorelementen, etwas, das ich heute irgendwie zunehmend vermisse, macht eine erstaunlich große Anzahl der Vertreter des Italo-Western-Genres für mich zu zeitlosen Lieblingen.

Da bleibt mir eigentlich nur noch zu sagen, schade, dass es heute keine wirklich ernstzunehmenden Versuche mehr gibt, dieses Genre wieder etwas aufleben zu lassen.
Oder vielleicht auch nicht, vermutlich käme es dabei ohnehin nur zum filmischen Äquivalent der Leichenschändung.

Es müsste einfach mal wieder ein paar junge Sergio Leones, Ennio Morricones, Clint Eastwoods, Sergio Corbuccis und Franco Neros geben.
Aber das ist vermutlich zu viel auf einmal verlangt.

Zum Abschluss noch ein grandioses Beispiel für die fabelhaften Soundtracks von Morricone und ein kleiner Auszug aus… naja… „Zwei“ gloreiche Halunken.
*shudder
Ihr wisst schon.

Besonders toll ab 1:30.

’nuff said.

Videospiele als Kunst Donnerstag, Apr 1 2010 

Obwohl ich damit den Fokus dieses Blogs zwischenzeitlich sehr stark verschiebe, folgt hiermit ein weiteres Mal ein Eintrag, der keine bitterböse Kritik an der Realität darstellt, sondern sogar zeigt, wie anspruchsvoll und begeisternd Dinge sein können, die man vielleicht voreilig mit dem negativ behafteten Ausdruck „Realitätsflucht“ brandmarken will.

Oha.

Ja.

Immerhin ist ein Blog ja auch eine persönliche Plattform, wo man der Menschheit mit allem auf den Geist gehen kann, was einen gerade so beschäftigt – Dass viele Blogger sich heutzutage genötigt sehen, persönlich die Aufgabe unzensierter, differenzierter Information und Berichterstattung wahrzunehmen, ist dabei natürlich unstrittig ein gewaltiges Armutszeugnis für unsere Medienlandschaft.
Aber ab und zu will ich doch auch einige andere Themen anschneiden.

Das mögen Kurzgeschichten oder andere literarische Ergüsse meiner selbst sein, persönliche Filmrezensionen meiner Lieblingswerke, Buchempfehlungen – oder wie in diesem Fall meine Gedanken zu einem Videospiel oder einer Serie von Spielen.

Nämlich…

Denn, um gleich mein Fazit in einem Satz vorweg zu nehmen: Für mich ist dieses Spiel eines der rar gesäten Beispiele, die den Anspruch von Videospielen auf die Bezeichnung „Kunst“ untermauern.

Deswegen will ich hier auch Dinge wie Grafik, Gameplay, Multiplayer und so fort, über die entsprechende Fachmagazine zur Genüge informieren, ausklammern und mich auf das für diesen Aspekt meiner Meinung nach Wesentliche konzentrieren.
Stil, Atmosphäre, Story.
Eine Warnung vorweg – ja, ich werde spoilern. Von vorne bis hinten, Aspekte der gesamten Story. Da ich mir der Tatsache bewusst bin, dass das Spiel mehrere Enden hat, sei hier auch gesagt – hier wird der „gute“ Weg geschildert, alle Little Sisters wurden gerettet, alle Nebenwidersacher verschont (bis auf Gilbert Alexander, für den der Tod meiner Meinung nach eine Erlösung war, wie er ja auch selbst formulierte).

Nun, ich muss zu Beginn zugeben, ich war mehr als skeptisch.
Als Videospieler, Leser, Filmliebhaber und was auch immer wird man nun einmal viel zu oft mit der Tatsache konfrontiert, dass Fortsetzungen von Meisterwerken in den allermeisten Fällen zwischen einer mittleren Enttäuschung (Indiana Jones 4) und einer gigantischen Katastrophe (s. Darko) schwanken.
Als ich also von der Fortsetzung zu Bioshock hörte – und ich hörte relativ spät davon und habe mich auch bis zum Kauf kaum darüber informiert – habe ich beinahe alles erwartet.
Am wenigsten aber, dass sie ihrem Vorgänger gerecht werden würde.
Oder ihn sogar übertreffen.
Allerdings hat sie genau das. Zumindest in derart vielen Aspekten, dass ich tatsächlich sagen kann, für mich persönlich ist sie insgesamt besser als der erste Teil.

Dass Bioshock verflucht viel Stil hat, dass sei jetzt mal als eine Art unbestreitbare Tatsache hier in den nicht vorhandenen Raum gestellt. Die in Verbindung mit Horrorelementen, Bewohnern, die vollkommen dem Wahnsinn verfallen sind und den allgegenwärtigen Zeichen von Tod, Zerstörung und Verwitterung geradezu grotesk wirkende Kulisse einer Stadt ganz im Art-Déco-Design ist etwas, was unter allen mir bekannten Videospielen einzigartig ist.
Wenn man sich an durchgedreht vor sich hin murmelnde Mütter heranschleicht, die mit dem Revolver sprechen, den sie in ihrem Kinderwagen versteckt haben wie mit ihrem Kind, wenn man im Dunkeln verborgen Bewohnern zuhört, die absurde, irgendwie komische und gleichzeitig verstörende Unterhaltungen führen, wenn man übel zugerichtete Leichen findet, die mit Blut ihre letzten Botschaften auf Wand oder Boden hinterlassen oder mit Diktiergeräten ihre letzten Worte aufgenommen haben, dann setzt sich – in beiden Spielen – wie ein Mosaik nach und nach das Bild einer Stadt zusammen, die als modernes Utopia gedacht war, tief unter dem Meeresspiegel, losgelöst von den makelbehafteten Unrechtsgesellschaften an der Oberfläche, die Freiheit und Wohlstand für alle ermöglichen sollte – und am Ende in einer Spirale aus Gier, Gewalt, Wahnsinn, und dem vollkommenen Mangel irgendeiner moralischen Beschränkung zugrunde ging.
Und das hat nicht nur Stil, das kreiert auch eine unheimlich dichte, fesselnde Atmosphäre, der man sich bis zur letzten Minute kaum entziehen kann.
Eine Atmosphäre, die über den gewöhnlichen Kick des Horrors und das Belohnungssystem in Videospielen (à la „Leg’ alles um, und du erfährst, wie es weitergeht/und dein Charakter wird stärker und besser.“) weit hinausgeht.
Nein, Bioshock konzentriert sich hier extrem auf das menschliche Drama. Einzelschicksale, die durch das Auffinden der überall verstreuten Audiotagebücher nach und nach zusammengesetzt werden und das Bild einer Gesellschaft wie auch der Individuen darin offenbaren, die von idealistischen Träumereien einer Utopie langsam, stückchenweise entrückt werden, an der Realität zerbrechen und in ihrer Kompromisslosigkeit immer tiefer sinken.
Das ist die Faszination, die Bioshock so großartig macht.

Aber kommen wir zum eigentlich Grandiosen, zur Triebfeder des Ganzen und dem Grund, warum dieses Spiel für mich Kunst ist – zur Story.
Für all jene hier, die es selbst nicht gespielt haben – und ich vermute, das werden die meisten sein – und sich nicht erst selbst informieren wollen, bevor sie überhaupt verstehen, was ich sage, hier eine kleine… große Zusammenfassung:

Im Angesicht wiederkehrender Weltkriege und brodelnder Konflikte sowie des empfundenen Unrechts an der Oberfläche entschließt sich ein Mann namens Andrew Ryan, den Versuch zu unternehmen, eine utopische Stadt zu gründen, eine Stadt, die sich nicht nur geistig, sondern auch physisch von allen anderen menschlichen Kulturen distanziert – eine Stadt auf dem Meeresgrund.

„Ich bin Andrew Ryan, und ich möchte Sie eines fragen: Steht einem Menschen nicht das zu, was er sich im Schweiße seines Angesichts erarbeitet?
Nein, sagt der Mann in Washington – Es gehört den Armen.
Nein, sagt der Mann im Vatikan – Es gehört Gott dem Allmächtigen.
Nein, sagt der Mann in Moskau – Es gehört allen.
Ich konnte keine dieser Antworten akzeptieren. Stattdessen entschied ich mich für etwas Anderes.
Für etwas Unmögliches.
Ich entschied mich für… Rapture.
Eine Stadt, in der der Künstler keine Zensur fürchten, der Wissenschaftler sich keiner engstirnigen Moral beugen muss, in der diejenigen, die zu Großem bestimmt sind, nicht durch die kleinen Lichter gebremst werden.
Wenn auch Sie im Schweiße ihres Angesichts für dies kämpfen, kann Rapture auch ihre Stadt werden!“

Und eine Zeit lang schien dieses ambitionierte Projekt trotz aller offensichtlichen Denkfehler („Auch in einem Utopia muss jemand die Toiletten schrubben.“) Früchte zu tragen, die Probleme hielten sich in Grenzen, Rapture florierte, wuchs, wurde reicher.
Bis man in einer bis dato unbekannten Tiefseeschneckenart eine Substanz fand, die alle wissenschaftlichen Standards über den Haufen warf – das sogenannte ADAM.
Ohne jetzt zu genau auf Einzelheiten einzugehen, gab diese Substanz der Wissenschaft sozusagen die Möglichkeit, die menschlichen Gene zu manipulieren, zu „verbessern“. Dinge wie Telekinese, das Verschießen von Feuerbällen, Blitze schleudern, all das wurde plötzlich Realität – dem Bestreben der Wissenschaft waren keine Grenzen gesetzt.
Moralische schon gar nicht.
Wobei das ADAM den genetischen Code der Menschen nur entsprechend umschrieb und ihnen diese Fähigkeiten gab – um sie regelmäßig einzusetzen, wurde eine zweite Substanz benötigt, die den gewaltigen Energiebedarf deckte – EVE (die biblische Symbolik sticht ins Auge).
Wiederum ein hervorragendes Abhängigkeitspotenzial für eine Wirtschaft, die sich keinerlei ethischen Begrenzungen zu unterwerfen hat.


Dieses Verändern des Gen-Codes und das Einsetzen dieser Fähigkeiten, das sogenannte Splicen, wurde in Rapture nach und nach zur Normalität, angetrieben von einer Wirtschafts maschinerie, die die Bewohner mit geradezu zynisch wirkender Werbung bombardierte.
Dass regelmäßiges, übertriebenes Splicen – wie es sich ein gewaltiger Bevölkerungsteil Raptures angewöhnte – so wunderschöne Konsequenzen wie Abhängigkeit, mentale Instabilität, körperliche Missbildungen und Tod haben kann, erkannte man wieder einmal zu spät.
Und selbst dann bereitete das den Verantwortlichen nicht gerade schlaflose Nächte.
Das kommt einem bis zu diesem Punkt schon äußerst bekannt vor.
Auf mich wirkt das durchaus wie eine wenig verhohlene Kritik an realen Zuständen, nur eben in einer fiktiven Stadt bis zur letzten Konsequenz fortgeführt.

Als die Öffentlichkeit dann nämlich langsam zu spüren begann, dass die ADAM-produktion, die ja vom Vorkommen der alles auslösenden Schneckenart abhängig war, nicht mehr mit der immensen Nachfrage mithalten konnte, beschleunigte sich der tiefe Fall der selbstvergessenen Gesellschaft Raptures zusehends.
Die großen Köpfe der Stadt, in deren Händen alle Fäden zusammenliefen, isolierten sich, stellten sich gegeneinander, verfolgten immer mehr ihre eigenen, egoistischen, idealistischen oder machtgierigen Ziele und hetzten die gesamte Bevölkerung gegeneinander auf, bis Rapture im Verlauf eines Quasi-Bürgerkrieges den Zustand annahm, mit dem man als Spieler letztendlich konfrontiert wird.
Und an dieser Stelle kommt etwas ins Spiel, das einen zentralen Aspekt der Thematik von Bioshock 1 und 2 bildet und zugleich die ultimative Perversion von wissenschaftlichen und wirtschaftlichen Interessen darstellt, denen keinerlei ethische Grenzen mehr bewusst sind.

Little Sisters und Big Daddies.

Little Sisters sind zunächst einmal kleine Mädchen. Zumindest optisch. Irgendwie.
Genauer gesagt sind sie das Werkzeug der Wirtschaftselite, um die ADAM-produktion in einer vom Krieg verwüsteten Stadt wenigstens notdürftig am Laufen zu halten. Man arbeitet zusammen mit Waisenhäusern, holt sich von dort kleine Mädchen und befähigt sie, ADAM zu ernten, indem man ihnen die besagten Schnecken in die Magenschleimhaut transplantiert. Dann drückt man ihnen gewissermaßen Spritzen in die Hand, unterzieht sie einer Gehirnwäsche zur Verhaltensmodifikation und prägt ihnen ein, dass alle braven kleinen Mädchen ADAM sammeln, von der einzigen Quelle, die in Rapture niemals zu versiegen scheint.

Aus den Leichen von Splicern.

Warum übrigens nur Mädchen, kann man sich an dieser Stelle fragen. Nun, aufgrund ganz simpler wirtschaftlicher Überlegungen.
Man braucht in den Wissenschaftseinrichtungen und Unterkünften keine getrennten Toiletten für zwei Geschlechter.

Also machen sie sich mit kindlicher Freude daran, frischen Leichen mit ihren überdimensionierten Spritzen das Blut auszusagen und es zu trinken, damit die Schnecken in ihrer Magenschleimhaut das ADAM herausfiltern können.
Und als wäre das alles zusammengenommen noch nicht makaber genug, scheinen die lebenden Splicer in der Umgebung es instinktiv wahrzunehmen, wenn eine Little Sister in der Nähe ist und sich an die Ernte macht.
Und Little Sisters bedeuten in jedem Fall eine anständige Ausbeute an ADAM für jeden, der sie in die Finger bekommt.
Um dem entgegenzuwirken, braucht man also einen Beschützer, der in der Lage ist, alles auszulöschen, was den Sisters zu nahe kommt. Hier kommen damit die Big Daddies ins Spiel, schwer gepanzerte, genetisch modifizierte Monstren in gigantischen Taucheranzügen, wandelnde Tötungsmaschinen, deren einziger Zweck es ist, die Little Sisters zu beschützen.
Und genau das ist ein Sinnbild für die geniale, makabere Widersprüchlichkeit, die Bioshock auszeichnet.

Wer einmal dieses ungleiche Paar durch die zerstörte Kulisse Raptures wandern sah, wird wissen, was ich meine. Aneinandergebunden durch diverse Verhaltensmodifikationen entfaltet sich zwischen beiden eine geradezu groteske Verbindung. Der Big Daddy wird handzahm im Umgang mit der Little Sister, alles um ihn herum ist ihm egal, solange nur niemand dem kleinen Mädchen zu nahe kommt. Dieses wiederum sieht in dem riesigen Monster eine Vaterfigur, es nennt ihn „Mr. Bubbles“, spielt sogar mit kleinen Big Daddy-puppen.
Und wenn man einen Big Daddy erlegt, steht es minutenlang bei seiner Leiche und weint.

Warum man das tun sollte?

Weil einen das Spiel genau wie die ganzen Splicer, gegen die man sich zur Wehr setzen muss, vor eine bizarre Wahl stellt.
Man braucht das ADAM und die daraus resultierenden Fähigkeiten, wenn man in dieser Stadt überleben will.
Ja, jetzt sehen vermutlich auch diejenigen, die das Spiel nicht kennen, auf welches moralische Dilemma das hier hinausläuft.
Man könnte die Sisters, mit dem Begriff, den das Spiel benutzt, „abernten“. Dabei entfernt man gewissermaßen so schnell wie möglich die Schnecken aus der Magenschleimhaut und maximiert die ADAM-Ausbeute. Der „Wirt“ überlebt diesen Prozess nicht.
Tenenbaum, eine Wissenschaftlerin, die ihre maßgebliche Beteiligung an der Erschaffung der Little Sisters inzwischen bereut, eröffnet dem Spieler noch eine zweite Alternative; Sie hat eine Möglichkeit erarbeitet, die Schnecken schonender zu entfernen und die Sisters in „normale Mädchen“ zurückzuverwandeln.
Allerdings ist die ADAM-Ausbeute durch diesen Vorgang bedeutend geringer als bei der anderen Alternative.
Vielleicht zu wenig für den Spieler, um die Odyssee durch Rapture zu überleben.

Kritiker, vor allem vermutlich jene, die Videospieler regelmäßig mit dem Begriff „Killerspiele“ niederkloppen, würden hier natürlich anmerken, dass Bioshock damit auf eine barbarische Art und Weise etwas zutiefst Verachtenswertes noch belohnt – Wer die Sisters aberntet, der bekommt mehr ADAM und maximiert seine eigene Chance, zu überleben.
Soweit klar.
Ich allerdings sehe darin viel mehr eine moralische Prinzipienfrage, die in einem der Trailer angesprochen wird und mit der man im alltäglichen Leben, sehr oft im Kleinen, manchmal auch in größeren Maßstäben konfrontiert wird;
Ist man bereit, das ethisch Richtige zu tun, wenn es mit massiven Nachteilen für sich selbst verbunden ist? Und in diesem Kontext bis zur letzten Konsequenz getrieben: Hält man auch dann noch an moralischen Idealen fest, wenn das eigene Überleben auf dem Spiel steht?

Du oder sie?

Natürlich ist nüchtern betrachtet klar – deine Entscheidungen haben keinerlei Konsequenz außer die, die du auf dem Bildschirm präsentiert bekommst. Du tötest eine Ansammlung von Pixeln oder verschonst sie, und je nachdem änderst du den Verlauf einer frei erdachten Erzählung und bekommst am Ende die eine oder die andere Videosequenz zu sehen.
Aber abgesehen von einer Inszenierung, die unter die Haut geht, liegt eine große Stärke von Bioshock darin, das gewaltige Potenzial, das in der Natur von Videospielen liegt, auszuschöpfen: Die persönliche Involvierung des Spielers. Anders als bei Büchern und Filmen ist man nicht nur ein Beobachter, man nimmt teil, man gestaltet die Geschichte mit, man ist (bei guten Spielen) viel näher am Geschehen, hat eine viel größere emotionale Bindung an das, was passiert.
Und in diesem Aspekt brilliert Bioshock.
So sehr, dass ich bis heute in beiden Spielen zusammen erst eine Little Sister abgeerntet habe.
Weil ich aus Versehen den falschen Knopf gedrückt habe.
Danach habe ich neu geladen und in Kauf genommen, die halbe Stunde seit dem letzten Speichern noch einmal zu spielen.

Und um ENDLICH den Bogen zur Einleitung zurückzuschlagen – in dieser Beziehung übertrumpft der zweite Teil den Erstling noch einmal haushoch.
Denn im ursprünglichen Bioshock schien man am Anfang nur ein vom Pech verfolgter Gestrandeter zu sein, der die Stadt in einem (zu) gewaltigen Zufall fand. Man war ein Außenstehender, die Vergangenheit wurde kaum beleuchtet, die Beweggründe beschränkten sich quasi auf den Wunsch, die Scheiße, in der man gelandet ist, zu überleben.
Der gewaltige Twist, der das letzte Drittel des Spiels einleitet, der dem Spieler offenbart, wer er ist und was es mit seiner Vergangenheit auf sich hat, der haut einen um, keine Frage.
Aber bis dahin ist die emotionale, die persönliche Bindung des Spielers zum Protagonisten im Vergleich zum zweiten Teil geradezu belanglos.

Denn in Bioshock 2 ist man nicht nur irgendein unglücklich Gestrandeter in diesem wahnsinnigen Chaos – man ist selbst ein Big Daddy.
Und mit dieser simplen Tatsache treibt die Fortsetzung das ganze makabere Spiel der Gier nach ADAM und der Beziehung Sister – Daddy auf die vorläufige Spitze.
Wieder braucht man das ADAM, um zu überleben, wieder steht man vor der Wahl, wie man mit den Mädchen verfahren will, doch diesmal ist man nicht nur ein Außenstehender, der den freundlichen Mr. Bubbles erledigt und sich die Little Sister schnappt – man ist der freundliche Mr. Bubbles.
Die Mädchen behandeln den Spieler wie ihren eigenen Vater, man trägt sie auf seiner Schulter durch die zerstörte Stadt, man beteiligt sich sogar an der makaberen Suche nach ADAM und beschützt sie vor Horden anstürmender Splicer, während sie neben frischen Leichen knien und sie abernten.
Und am Ende hat man die Wahl, wie man sie von diesem Schicksal erlöst.

Aber nicht nur hier übertrumpft der Zweier seinen Vorgänger.
Auch der gesamte Kampf das Protagonisten mit seiner Widersacherin findet auf einer viel persönlicheren Ebene statt und offenbart im Lauf der Geschichte eine außergewöhnliche Tragik.

Besonders hier war ich skeptisch.

Ich konnte mir nur schwer vorstellen, dass geniale Antagonisten wie der visionäre Idealist Andrew Ryan oder der manipulative Industrielle Frank Fontaine in all seiner Menschenverachtung noch übertroffen werden könnten.
Aber die begnadete Psychologin Doktor Sofia Lamb hasst man nicht nur vom Intro des Spiels an noch inbrünstiger als die beiden anderen zusammen, nein, zwischenzeitlich fällt es – zumindest mir persönlich – sogar viel schwerer, die Denkfehler und –Sackgassen in ihrer Sichtweise zu enttarnen.
Und nicht zuletzt hat man am Ende irgendwie Mitleid mit ihr.

Dreh- und Angelpunkt der ganzen Geschichte ist die Little Sister Eleanor, das Mädchen, auf das man selbst als Big Daddy im Rahmen der „Paarbindung“, wie es die Wissenschaftler Raptures nennen, geprägt wurde. In gewisser Weise also die Tochter des Spielers, wie bizarr die Hintergründe dafür auch sein mögen.
Aber auch die Tochter von Sofia Lamb, die ihr in den ganzen Wirren und dem Chaos des Niedergangs von Rapture genommen und zu einer Little Sister gemacht wurde.
Genau so, wie sie sich Elanor im Intro zurückholt und sie dem Spieler wegnimmt.
Diese Konstellation birgt nicht nur eine gewaltige Tragik und ein emotionales Potenzial in sich, dass den Spieler über die ganze Handlung hinweg antreibt, sie behandelt im Verlauf auch Themen wie „Besitzansprüche“ der Eltern und deren verfehlte Erwartungen an ihre Kinder als etwas, das einen Zweck zu erfüllen hat, die persönliche Freiheit Eleanors genau so wie die Freiheit und die Ansprüche des Einzelnen gegenüber dem Ideal des Allgemeinwohls und eine ganze Menge mehr Aspekte und Facetten.
Und erst nach und nach kristallisiert sich heraus, warum Sofia Lamb sich in gewisser Weise selbst das Recht auf ihre Tochter nimmt und weshalb der Spieler sie aufhalten muss. Er braucht sie nicht nur selbst, psychisch wie physisch (Randnotiz: Im Rahmen der Paarbindung sterben Big Daddies, die sich zu lange zu weit von ihrer Little Sister entfernen und haben damit auch noch einen ganz logischen Grund, sie zu beschützen – Wenn ihr Herz zu schlagen aufhört, tut es deines genau so.), er muss auch erkennen, wie sehr sich Dr. Lamb in ihrem grenzenlosen Idealismus von der Position einer liebenden Mutter entfernt.
Nicht nur, indem sie Eleanor ihren „Vater“ nimmt, sondern auch indem sie versucht, mit ihrer Existenz einem ganz persönlichen Zweck zu dienen, aus ihr eine „Utopistin“ zu machen, wie sie es formuliert, einen Menschen, der sein Leben ganz und gar dem Allgemeinwohl verschreibt und das Selbst, das eigene Ich in jeder Beziehung unterordnet – sie will diesen Teil am Ende sogar komplett auslöschen mithilfe von Indoktrination, genetischer Modifikation und dem Einfluss von ADAM. Als Little Sister soll Eleanor diese Substanz in nie dagewesenen Mengen aufnehmen, denn ADAM, das aus Leichen gewonnen wird, birgt nicht nur die Macht der offensichtlichen Umwandlungen, es ist quasi auch wie ein Schwamm, der die Fähigkeiten, die Erinnerungen, den Geist jedes vergangenen Trägers in sich aufsaugt. Eleanor würde damit geistige und körperliche Fähigkeiten gewinnen, die die jedes Menschen vor ihr übersteigen, sie wäre Ärztin, Ingenieurin, Architektin, Wissenschaftlerin, Arbeiterin, in jedem Gebiet eine nie dagewesene Koryphäe – und mitsamt der Gehirnwäsche und genetischen Modifikation darauf ausgerichtet, in all ihrem Streben und Tun immer dem Allgemeinwohl zu dienen.
Ganz davon abgesehen, wie idealistisch ein solches Ziel ist, ist es Dr. Lamb am Ende immer gleichgültiger, ob sie damit einen natürlichen Teil von Eleanor als Mensch und Individuum künstlich auslöscht, oder ob ihre Tochter das überhaupt will.

Und hier zeigt sich im Verlauf immer mehr der gewaltige Denkfehler ihres Standpunkts, wenn Eleanor trotz aller Maßnahmen beginnt, sich von ihrer Mutter zu distanzieren, sich zu wehren und sich immer mehr zu jener Vaterfigur hingezogen fühlt, die dort draußen in Rapture, außerhalb der massiven Verteidigungslinien und des sicheren Refugiums von Sofia Lamb, um ihr Überleben kämpft, alles abwehrt und jede Hürde bewältigt, die die verblendete Idealistin ihr in den Weg stellt, um irgendwie ihre Tochter zu finden.
Weil diese Vaterfigur, obwohl sie durch die Paarbindung einen ganz nüchternen, logischen Grund hat, Eleanor in ihrer Nähe zu behalten, am Ende nichts anderes will als die gefühlte Tochter aus dieser Hölle zu befreien. Irgendwie ist damit die künstliche Beziehung zwischen Little Sister und Big Daddy liebevoller und ehrlicher als ihr natürliches Pendant, das zu idealistischen Zwecken missbraucht wird.
Und obwohl sie von ihrer Mutter massiv überwacht und kontrolliert wird, findet sie Wege, dem Spieler Hinweise zu geben, wie es weitergeht, ihm Unterstützung zukommen zu lassen, und ihn immer wieder zu bitten, sich zu beeilen.

Nicht nur das, wenn man sie schlussendlich befreit und sogar die Möglichkeit bekommt, die inzwischen fast erwachsene Tochter in brenzligen Situationen zu Hilfe zu rufen und Rücken an Rücken mit ihr zu kämpfen gegen die Widrigkeiten, die eine zusehends verbitterte Mutter schlussendlich BEIDEN entgegen wirft, kommt auch die Tragweite der eigenen moralischen Entscheidungen während des Spiels zutage.
So wird Eleanor sich den Little Sisters gegenüber genau so verhalten wie ihr Vater, sie wird entweder alles tun, um ihnen zu helfen, oder sie wird sie wie Bauernopfer dem eigenen Zweck unterwerfen.
(Wo man auch einen netten Seitenhieb auf das sehen mag, was man als Vorbildfunktion der Eltern bezeichnen könnte – ein weiterer Aspekt, der durchaus als Kritik an realen Zuständen interpretierbar ist.)

Und im zweiten Teil sind das nicht die einzigen moralischen Entscheidungen, die man zu treffen hat.
Mehrere Male steht man auch direkt vor der Wahl, jene Widersacher, Handlanger Lambs, die einem das Leben vorher stundenlang zur Hölle gemacht haben, entweder endlich aus dem Weg zu räumen oder sie zu verschonen und ihnen zu zeigen, dass man nicht das kaltblütige, seelenlose Monster ist, vor dem die Doktorin unter ihren fanatischen, fast an eine Sekte erinnernden Anhängern Angst verbreitet.
So trifft man zum Beispiel auf Grace Holloway, Eleanors „Tante“, die das Mädchen aufgenommen hat, als ihre Mutter im politischen Chaos Raptures von Andrew Ryan in eines der überbelegten Gefängnisse für unerwünschte Individuen gesteckt wurde.
Am Anfang ist sie Lamb geradezu fanatisch hörig, glaubt ihr bedingungslos, dass der Spieler nur ein unnatürliches, gefühlloses Monster ist, das sie alle erledigen will. Erst, als man alle Hindernisse überwunden hat, um bis in den Raum zu gelangen, wo sie sich zurückgezogen hat und einen Gegenstand zu bekommen, den man für den Spielfortschritt benötigt, bekommt man die Gelegenheit, ihr das Gegenteil zu beweisen.
Die alte Frau ergibt sich in ihr Schicksal, sie sieht, dass nichts, was sie tut, den Big Daddy aufhalten kann – Sie öffnet dem Spieler am Ende selbst die Tür und stellt sich in die Ecke, fordert ihn quasi auf, zu tun, was ihrer Meinung nach seiner Natur entspricht.
Man nimmt den benötigten Gegenstand, und steht ihr gegenüber, die Waffe im Anschlag.
Ich persönlich verließ nach einigen Sekunden den Raum wieder, ohne abgedrückt zu haben.
Denn genau wie ich im Spiel keine kleinen Kinder töten will, will ich keine wehrlose alte Frau erschießen.
Und auch diese Entscheidung wird belohnt. Denn Grace sieht sich dadurch gezwungen, ihren Standpunkt neu zu überdenken – und fortan hat man eine Verbündete mehr, die einem ab und zu kleine Hilfspakete zukommen lässt.

Später steht man nach ähnlich erbittertem Kampf Stanley Poole gegenüber, dem Mann, der Eleanor in ein Waisenhaus gesteckt und damit entscheidend dazu beigetragen hat, sie zur Little Sister zu machen, dem Mann, der auch den Spieler selbst vor Jahren verraten und ihn bei Andrew Ryan als Spion denunziert hat, woraufhin er als politischer Häftling für das „Protektorenprojekt“ missbraucht und schlussendlich zum Big Daddy gemacht wurde.
Wieder steht man einem Widersacher gegenüber, der einem stundenlang Kopfzerbrechen bereitet hat. Anders als bei Grace, die sich ihrem Schicksal entschlossen stellt, erkennt man, was für ein Wrack der Mann geworden ist, der einst Stanley Poole war.
Zerfressen von Selbstzweifeln, Schuld und Angst kauert er vor dem Spieler, und dieser hat wieder die Wahl.
Und wieder verließ ich den Raum, ohne abzudrücken.

Anders sieht es da schon bei Gilbert Alexander aus, einem der ehemals führenden Wissenschaftler Raptures, der nicht nur persönlich an der Entwicklung der ersten Big Daddies beteiligt war, sondern sich selbst noch dazu einem Projekt unterzog, das der Vorläufer für das sein sollte, was Dr. Lamb später für Eleanor plante.
Er ließ sich mit ADAM vollpumpen, um die Erinnerungen und Fähigkeiten ganz Raptures in sich aufzunehmen, und Stück für Stück wurde aus dem durchaus nicht unsympathischen Mann, der Eleanor zu Beginn noch helfen wollte, eine gewaltige, deformierte Abscheulichkeit in einem riesigen Zuchttank, die dem Wahnsinn verfiel.
Während man sich durch die Überreste seiner Forschungseinrichtungen kämpft und von seinem momentanen Ich mit Hindernissen überhäuft wird, findet man nach und nach Aufzeichnungen des Mannes, der Gilbert Alexander – das Wesen, das sich jetzt selbst Alexander der Große nennt – einmal gewesen ist, und in denen er dem Spieler offenbart, was er aus sich selbst machen ließ und ihn letztlich auffordert, ihn von diesem Schicksal zu erlösen.
Hier wiederum entschied ich anders, als ich vor der Steuerkonsole des Tanks stand, der das enthielt, was von Gilbert Alexander übrig geblieben war.
Ich entschied mich, der Bitte seines alten Ich nachzukommen, bevor ich den Raum verließ.
Die schwierigste moralische Entscheidung des Spiels, für mich persönlich.

Überrascht wiederum war ich von der Entwicklung von Augustus Sinclair, einem Mann, der zur Zeit, als Andrew Ryan noch über Rapture herrschte, für die Planung und Durchführung der politischen Haft unangenehmer Individuen verantwortlich war.
Sinclair wiederum ist eine Person, mit der man das ganze Spiel über ein Zweckbündnis unterhält, denn auch er will Lamb aufhalten. Und obwohl er mir von Anfang an irgendwie heuchlerisch und schmierig vorkam, hilft er dem Spieler fortwährend, führt ihn mit hilfreichen Hinweisen und Erklärungen per Funk durch die Stadt, und irgendwie entsteht im Verlauf durchaus eine…ich will es nicht Freundschaft nennen, aber eine Sympathie, die über das bloße Zweckbündnis hinausgeht.
Trotzdem ließ ich mich von zahlreichen Andeutungen Lambs verunsichern, in denen sie mich süffisant aufforderte, mir doch die Frage zu stellen, was Sinclairs Beweggründe sein mochten.
Zumal man den Verrat von Verbündeten aus dem ersten Teil noch allzu genau in Erinnerung hat.
Doch es stellte sich heraus, dass Bioshock hier mit genau diesen Erwartungen des Spielers jongliert. Denn als Sinclair Lambs Häschern in die Hände fällt, – bei dem Versuch, dem Spieler, der zu diesem Zeitpunkt gefangen ist, zu helfen – wird er gegen seinen Willen ebenfalls zu einem Big Daddy umgestaltet und darauf gepolt, seinen ehemaligen Partner aufzuhalten.
Selbst zu diesem Zeitpunkt kämpft er noch gegen die Indoktrination an und schanzt einem Hinweise zu, wie man an den Verteidigungslinien vorbei kommen und ihn letztlich ausschalten könnte.
Hier hoffte ich bis zuletzt, dass man auch bei Sinclair auf irgendeine Weise die Wahl haben würde, ihn zu töten oder zu retten.
Doch an dieser Stelle ist Bioshock 2 erbarmungslos. Es gibt keinen Weg, das Schicksal eines Big Daddies rückgängig zu machen. Genau hier, wo man es sich als Spieler am allermeisten wünschen würde, hat man keine Wahl.
Sinclair muss sterben – und auch die Tatsache, dass er das selbst sieht, dass er einen dazu auffordert und einem am Ende dankbar ist, macht es nur sehr bedingt besser.

Und trotz allem, trotz der Dinge, die sie einem antut, in den letzten Spielstunden, als Eleanor frei ist und zusammen mit dem Spieler gegen Sofia Lamb vorgeht, damit sie mit ihrem Vater und allen geretteten Little Sisters schlussendlich aus Rapture entkommen kann, hat man irgendwie Mitleid mit dieser Frau.
Nicht nur, weil sie sich selbst genau so wie alle anderen zum Opfer ihrer Ideale gemacht hat, sondern auch, weil in den Funknachrichten, durch die sie mit dem Spieler kommuniziert, gegen Ende hin immer mehr das Leid und die Verbitterung einer Mutter dargestellt wird, deren eigene Tochter sich in letzter Konsequenz gegen sie stellt und mit dem verbündet, den sie mit allen Mitteln von ihr fernhalten wollte – und das obwohl sie nie einen persönlichen Groll gegen den Spieler hegte, obwohl sie sah, dass auch er durch seine Umwandlung zum Big Daddy in gewisser Weise nur ein Opfer all dieser Perversion Raptures ist.
Aber er musste Eleanor fernbleiben. Er musste sterben. Für das große Ideal „Allgemeinwohl“.
Was sowohl er als auch Eleanor davon halten, ist angesichts der überwältigenden Wichtigkeit dieses Strebens in letzter Instanz unwichtig.
Und nachdem ich also die finale Videosequenz – das „gute“ Ende – von Bioshock 2 an mir vorüberziehen ließ, muss ich sagen, allein die Tatsache, dass ich froh war, dass Eleanor im entscheidenden Moment trotz allem ihre Mutter rettet und diese facettenreiche, menschliche Antagonistin überlebt, obwohl man sie anfangs so inbrünstig hasst, das allein macht Bioshock 2 schon großartig.

Und es ist nicht zuletzt philosophisch und moralisch gesehen eine gewaltige Aussage, die dahinter steckt.
Denn Eleanor genau so wie der Spieler setzten sich – ich spreche hier wiederum natürlich ausschließlich vom „guten“ Spielverlauf, da ich die anderen schlicht und ergreifend bis jetzt gar nicht kenne – während der gesamten Geschichte genau so für das Allgemeinwohl ein, wie Lamb selbst das immer propagiert hat.
Der Knackpunk ist jedoch, sie taten es freiwillig. Aus eigenem Entschluss, ohne dass man ihr Selbstbewusstsein, ihr Ego, ihr individuelles „Ich“ dafür künstlich unterdrücken oder auslöschen hätte müssen.
Menschen KÖNNEN so sein. Von sich heraus. Mit den Anlagen, die ihnen von der Natur gegeben sind, ohne dass man irgendwie an ihnen herummodeln und etwas davon künstlich auslöschen muss.
Denn man kann sie von solchen Idealen überzeugen, ohne ihnen ihren freien Willen zu nehmen. Vielleicht nicht alle, vielleicht nicht einmal die meisten, aber manchmal reichen schon einige wenige, um den Unterschied zu machen.
Und weil sie es freiwillig tun, weil sie davon überzeugt sind, sind sie ungleich wertvoller als alles, was man künstlich aus einem Menschen machen könnte.
Allein schon, weil man mit solchen Maßnahmen schlicht und ergreifend zu weit geht.
Nicht selten wird man bei großen, wichtigen Fragen vor der Entscheidung stehen, dass einige wenige sich zum Wohle einer viel größeren Menge opfern müssen. Der idealistische Anspruch, dem Wohle ALLER zu dienen, lässt sich mit den Konflikten der Realität beinahe nie vereinbaren.
Aber das darf nie etwas sein, das man willentlich und mit voller Absicht in Kauf nimmt.
Und am Ende ist man auch selbst, als Einzelner, Teil dieser Allgemeinheit, deren Wohl man sich zum Ziel gemacht hat. Das außer Acht zu lassen führt viel zu oft zu einem aufopfernden Verhalten, das beinahe autodestruktive Formen erreicht.

Und damit bin ich am Ende dieses zugegebenermaßen ewig langen Eintrags doch bei einer gewissen Aussage angekommen, die über die bloße Rezension eines Videospiels hinausgeht.

Und habe zudem hoffentlich anschaulich erklärt, warum Werke wie Bioshock in meinen Augen einen Anspruch auf die Bezeichnung „Kunst“ haben.

Im Lande der Dichter und Denker… Donnerstag, Mrz 4 2010 

… da wird nicht mehr gedichtet und vor allem nicht mehr gedacht.

Nein, das soll jetzt keine Abhandlung über den erschreckend massiven deutschen Braindrain, die massenhafte Auswanderung unserer Akademiker vor zu Tode gesparter Wissenschaft und Forschung in andere Nationen werden, die mit wesentlich besseren Konditionen locken und uns Handküsse dafür zuwerfen, dass wir einen Großteil ihrer zukünftigen Bildungselite zum Nulltarif ausbilden.
Obwohl das ja auch ein wunderschönes Thema ist.
Erinnert mich jemand daran, mich darüber nochmal irgendwann hier aufzuregen?

Aber nein, vielmehr will ich diesmal von einem Ereignis berichten, dass mich, wie das ja sehr oft so ist, wenn ich mir die Welt um mich herum mal wieder etwas genauer ansehe, doch etwas traurig gestimmt hat. Und außerdem die ultimative wirtschaftliche Wahrheit bestätigt, dass die Nachfrage das Angebot bestimmt.
Was mich in diesem Fall gleich noch trauriger macht.
Nun, ich vermute, nicht allzu viele Leser hier wissen, dass ich mich derzeit mit einem bezahlten Praktikum in einer Buchhandlung vor zu viel Freizeit und Gelegenheit zum Nachdenken bewahre.
Ja, jetzt wisst ihr’s.
Jedenfalls begab es sich also vergangenen Freitag, als ich am Feierabend gemütlich vom Laden zu meinem Auto flanierte, dass ich an der Buchhandlung Pustet vorüber kam, in der ich früher immer gekauft habe. Ich muss an dieser Stelle gestehen, auch bei mir hat in den letzten Jahren das Browsen auf amazon das Stöbern im Laden größtenteils ersetzt – ich hatte das Geschäft also seit einer gefühlten Ewigkeit nicht mehr betreten.
Wie dem auch sei, ich hatte Feierabend, das Wochenende stand vor der Tür und auf mich wartete nur ein kaputter Computer und eine neoamazonische Rasurfaschistin, daher beschloss ich, mir mal ganz lockerflockig anzusehen, was „die Konkurrenz“ so zu bieten hat.
Ich betrat also zielstrebig das für eine Buchhandlung doch sehr große Geschäft und brachte erstmal mit eiligen Schritten die gefühlten zwei Dutzend Regale hinter mich, die unter der Last unzähliger Exemplare Twilight, Harry Potter, der „Biografie“ „von“ „Bushido“ und was weiß ich was sonst noch fast zusammenbrachen. Bis ich den hinteren Bereich erreichte, in dem sich schon deutlich weniger Lebewesen tummelten.
Diejenigen also, die nach Büchern suchten, die nicht mit Postern, Plakaten und menschengroßen roten Papppfeilen für die ganz Blinden angepriesen wurden oder die noch bereit waren, zwanzig Schritte zu gehen, und das Angebot nach dem Werk ihrer Wahl zu durchforsten.
Wie gesagt – deutlich weniger eben.
Da war ich nun also und arbeitete mich langsam, Schritt für Schritt, durch die beschrifteten Sektionen, um mir mal einen Überblick zu verschaffen.

Da hätten wir die beachtlich umfangreiche Abteilung „Kochbücher“ mit mehreren wunderschön gestalteten Rezeptauflistern für HartzIV-empfänger, die kulinarische Köstlichkeiten zum Niedrigstpreis anpriesen und dem Leser zum Beispiel empfahlen, in seiner beträchtlichen Freizeit doch einfach mal auf dem Rasen vor der Plattenbauwohnung nach Kräutern zu suchen. Denn wir wissen ja alle, diese Schweine faulenzen sowieso den ganzen Tag auf ihren Luxusyachten, schlürfen teuren Champagner und genießen in „spätrömischer Dekadenz“ ihren „anstrengungslosen Wohlstand“.
Nur zu fressen können sie sich bei so viel Luxus dann eben nichts mehr leisten. Höchste Zeit also für professionelle Kochbücher.
Demnächst dann übrigens der Nachfolger, Stalingrad-version: Was man aus verwesten Tierkadavern noch alles rausholen kann und wie man welches Körperteil am Menschen am besten zubereiten sollte!
Aber davor müssen wir den Sozialstaat noch ein bisschen abbauen.
Keine Sorge – wir arbeiten schon daran.

Dann wären da noch die Mangas, mit beeindruckender fachlicher Kompetenz einfach kommentarlos in der „Comic“-sektion untergebracht, womit unsere kulturelle Ignoranz wieder einmal absurde Blüten treibt.
Love Hina praktisch direkt neben Asterix und Tim und Struppi?
Oh je.

Außerdem die ausufernde Sektion „Ratgeber/Lebenshilfe“, wo einem absolut Unbekannte ohne ersichtliche Bescheinigung ihrer Kompetenz Crashkurse zum Thema „möglichst schnell Glück/Zufriedenheit/Karriere/Geld“ anbieten.
Ich frage mich nur, warum es dann heutzutage so viele Arbeitslose und Depressive gibt – Tendenz steigend – wo das Angebot doch so breitgefächert ist.
Oh ja, natürlich, Entschuldigung – weil man dafür zwanzig Schritte gehen müsste.
Aber hey – zumindest dürften die Autoren glücklich und zufrieden sein. Und Geld bekommen sie wohl auch genug!

Die Sektion „Humor“ übergehe ich jetzt mal genau so schnell, wie ich daran vorbeigegangen bin, als ich Mario Barths Fratze auf dem Langenscheidt-knieschuss „Frau – Deutsch/Deutsch – Frau“ gesehen habe. Übrigens gibt es auch schon „Frau – Deutsch/Deutsch – Frau 2“, „Mann – Deutsch, Deutsch – Mann“, „Sex – Deutsch, Deutsch – Sex“, „Anwalt – Deutsch, Deutsch – Anwalt“ und demnächst „Tisch – Deutsch, Deutsch – Tisch“.

Über die Sektion „Klassik“ schweige ich mich ebenfalls aus.
Gezwungenermaßen.
Wenn’s die gibt, hab‘ ich sie nämlich nicht gefunden.

Aber da! Was ist das! Was sehen meine tränengefüllten Augen! Eine „Philosophie“-sektion! Tatsächlich! Es gibt noch Hoffnung!
Da standen sie also vor mir, die großen Werke jener deutschen und internationalen Denker, die Bücher, die einem bei der Lektüre eine ganz neue Sicht auf sich selbst und die Welt offenbarten, wenn man sich nur auf sie einließ.
„Die Kommunion – Mein Erinnerungsalbum“
Hm?
„Wege zum Glück“
Was zum…?
„Das alte und neue Testament für Kinder“
Bitte?!

Ich dachte einen Moment lang, da hätte jemand was falsch einsortiert. Kann ja durchaus passieren, wenn man auch Love Hina neben Asterix und Tim und Struppi stellt.
Aber nein, es wirkte vielmehr als hätte die Sektion links daneben – „Religion“ – eine massive Offensive gestartet und den Philosophiebereich mit jeden Widerstand brechender, unterdrückerischer, hirnloser Gewalt erobert.
Und je länger ich nach Titeln suchte, die man wirklich als philosophische Werke bezeichnen konnte, ohne rot zu werden, desto grausamer wurden die Entdeckungen, die ich machte.
Natürlich gibt ein Eden nicht so schnell auf. Als sich in den Bereichen auf Augen-, Brust-, Magen- und Kniehöhe nichts finden ließ, ging ich trotz meiner berühmt-berüchtigten Faulheit tatsächlich in die Hocke, um mir die unterste Reihe durchzusehen.
IN DIE HOCKE!
SO VERZWEIFELT WAR ICH!

Und ich sollte belohnt werden. Was meine Stimmung nicht zwangsläufig hob.
Da standen sie, ganz unten ganz rechts, gerade noch so reingequetscht, wie es schien.
Fünf kleine Büchlein.
Nietzsches „Also sprach Zarathustra“, „Die fröhliche Wissenschaft“, und – Entscheidet euch schon mal, ob ihr lachen, weinen oder kotzen wollt. Habt ihr’s? Gut, dann weiter. – „Der Antichrist“.
Neben Kinderbibeln und Kommunionsalben, die den Geist unserer wehrlosesten Gesellschaftsmitglieder mit platten, billigen Gleichnissen und pseudotiefgründigen Phrasen vergewaltigen sollen.
Wir halten in dieser Zeile einmal kurz inne und stellen uns alle zusammen vor, wie Friedrich Nietzsche in eben diesem Moment in seinem Grab rotiert wie eine CD im Laufwerk.
Das andere war ein kleines… ich sage mal, Prospekt „Schopenhauer für Anfänger“. Zwei Mal.
Das war es.
Fünf „Bücher“. Drei von Nietzsche und zwei über Schopenhauer.
Philosophie heute.

Kant? Vergiss es.
Hegel? In deinen Träumen.
Kierkegaard? Ist das was zum Essen?
Hobbes? Sartre? Rousseau?
PLATON?!
Nein.

Das war der Moment, an dem ich aufstand und ging. Und zusah, dass ich möglichst schnell zu meinem Auto komme.
Damit mich niemand beim Weinen sieht.

Versteht mich an dieser Stelle nicht falsch.
Wenn hier jemand gerne Twilight liest, sei es ihm gegönnt (solange derjenige bei Robert Pattinsons Anblick nicht die Kontrolle über höhere Denkfunktionen, sein Kreischorgan und seine Blasenfunktion einbüßt – dann jedoch müsst ihr euch gefallen lassen, von mir als herausragende Vollidioten bezeichnet zu werden.), Harry Potter mag ich selbst, so simpel gestrickt es in jeder Beziehung auch sein mag, es hat immerhin dazu beigetragen, viele Kinder, Jugendliche und auch Erwachsene zum Lesen zu bringen, auch solche, die vorher beim Anblick von gedruckten Worten die Flucht ergriffen hätten, und wer der Meinung ist, die Biografie von Bushido, geschrieben von einem Menschen, der bestimmt von Bushido ordentlich bezahlt worden ist, sei irgendwie interessant – bitte.
Aber muss es nicht wenigstens auch für Leute wie – und ich benutze dieses Wort jetzt mal pauschal, ganz auf eigene Gefahr – „uns“ ein Angebot geben, dass unsere Nachfrage befriedigt? Oder sind wir so wenige? So verdammt wenige, dass wir unbemerkt durch das Raster der Marktforschung in die unergründlichen Tiefen der Massenverblödung fallen?
Scheinbar.

Denn glaubt ihr, ich habe irgendetwas von Kafka gefunden?
Habe ich nicht.
Oder denkt ihr, irgendwo hätte Goethes Faust rumgelegen?
Lag er nicht.

Damit nähern wir uns hier ganz langsam und vorsichtig einer Thematik an, die in allerlei intellektuellen Kreisen oder solchen, die sich dafür halten, hinlänglich bekannt ist;
Darf es denn überhaupt sein, dass die wahre literarische Kunst, Werke, die nicht nur handwerklich grandios gemacht sind und die Bezeichnung Kunst allein dadurch verdienen (und nein, eine Charlotte Roche verdient diese Bezeichnung nicht, wenn sie mit modern-geschliffenen vermeintlich Geistigkeit andeutenden Phrasen über alles schwafelt, was die Männerwelt nie wissen wollte – das haben vor ihr schon ganz andere gemacht, nur hatten die wirklich geistige Tiefe und eine Intention abseits von Ekel, Tabubruch und Schockwirkung, deren Fehlen nicht durch einen erzwungen pseudokünstlerischen Schreibstil vertuscht werden musste. Und deswegen keinen Erfolg. Von den ganzen Trittbrettfahren, die ihr Werk auf den Plan gerufen hat, ganz zu schweigen.), sondern die auch eine Botschaft transportieren, zum Nachdenken anregen, (Selbst-)Erkenntnise provozieren und – in unserer Zeit vielleicht wichtiger denn je – kritisieren, von mal mehr, mal weniger platter Unterhaltungsliteratur verdrängt werden, deren Erfolg vornehmlich darauf beruht, den kleinsten gemeinsamen Nenner der Interessen und Bedürfnisse möglichst vieler verschiedener Zielgruppen anzusprechen?
Ja.
Das darf sein.
So grausam es für Leute wie uns auch klingt.
Das darf so sein, ganz einfach, weil es so ist und von der absoluten Mehrheit auch gewüscht wird.
Natürlich kann auch Unterhaltung die oben genannten Aspekte teilweise erfüllen. Und wenn sie dabei noch gut ist, dann ist das doppelt wünschenswert, weil sie ein großes Publikum erreicht.
Aber diese Möglichkeit, diese Verantwortung, wird heute von viel zu vielen vergessen.

Und was wollen wir dagegen tun?
Es ist das gute Recht der Masse, sich auszuschen, was sie will und was sie nicht will.
Das ist ihre Freiheit.
Und wenn sie diese Bücher nun einmal für langweilig, antiquiert und verstaubt halten, dann ist das zunächst so. Zwingen, Interesse für andere Werke abseits dieser Sparte aufzubringen können wir sie nicht.
Das könnte allerhöchstens unser Bildungssystem, und tut es auch in manchen Fällen. Allerdings ist das fast immer ein Schuss ins eigene Knie, dann der Zwang, ein Buch zu lesen, für das man sich nicht interessiert, wird absolut sicher nicht dazu beitragen, ein positives Vorurteil diesem Buch gegenüber aufzubauen. Ganz im Gegenteil.
Aber vielleicht könnte man ja Interesse wecken und fördern, ohne Zwang aufzubauen? Vielleicht liegt es auch daran, dass ein Goethe, ein Kafka oder ein Nietzsche einfach nicht über die gewaltige Medienpräsenz und den aufgeblasenen Propaganda-apparat einer Stephenie Meyer-verfilmung verfügt? Dass er deswegen in der kollektiven Wahrnehmung der Masse einfach untergeht? Weil kaum jemand da ist, der sich noch bemüht, sein Image aufzupolieren? „Nietzsche, der christenfeindliche, Deutsche hassende Außenseiter und Revoluzzer!“ – und Millionen Immigranten würden zuschlagen und anfangen, Neonazis verbal mit Zitaten aus seinen Werken zu bashen?
Wobei mich der Gedanke an kreischende weibliche Teenies vor Bücherregalen mit einem großen Nietzsche-portrait darüber auch nicht gerade glücklich macht.

Aber nein. Ich fürchte, es wird dabei bleiben. In zweihundert Jahren wird man dann im Deutschunterricht – falls wir mal ganz optimistisch sind und uns vorstellen, so etwas gibt es zu diesem Zeitpunkt noch – die literarischen Epochen durchgehen, und ab 2000 spricht man dann allgemein vom „modernen Mittelalter der Literatur“.

Ich jedenfalls werde mir meine Bücher vermutlch auch weiterhin via Internet bestellen.
Oder allenfalls in dem Buchladen kaufen, in dem ich momentan selbst arbeite.
Da sind die Bereiche „klassische Literatur“ und „Philosophie“ zwar auch nicht gerade üppig, aber es steht wenigstens drin, was auch drauf steht.

Und hey – immerhin gab es in der Sektion „Bestseller“ ja auch solche Bücher wie Michael Jürgs „Seichtgebiete – Warum wir hemmungslos verblöden.“ und „Die verblödete Republik – Wie uns Medien, Wirtschaft und Politik für dumm verkaufen“ von Thomas Wieczorek. Beides Empfehlungen von mir.

Die Hoffnung stirbt also zuletzt.

Aber täuscht euch nicht, wir sehen seit Jahren zu, wie sie langsam und qualvoll krepiert.

Über die wirklich guten Spiele Sonntag, Jan 13 2008 

Ihr alle kennt es.

Ihr wisst, wovon ich rede, wenn ich sage, dass das Leben als Videospieler ein ständiges Spiel mit dem Feuer ist (vor allem in finanzieller Hinsicht).
Ihr wisst, wie es sich anfühlt, stundenlang vor dem Bildschirm zu hängen und ein Spiel wirklich zu genießen. Ein Spiel, das es versteht, mitzureißen, zu begeistern, vielleicht auch zu berühren, ein Spiel, das euch vergessen lässt, dass ihr eigentlich irgendwie auch ein RL haben könntet.
Ihr wisst, wie sich Enttäuschungen anfühlen, wenn man ein potenzielles Highlight monatelang erwartet und es sich als totaler Rohrkrepierer entpuppt.
Ihr kennt das ständige Auf und Nieder in der Welt der Videospiele, die Perlen der multimedialen Unterhaltung und die ekelerregenden Ausscheidungen fehlgeleiteter Entwicklerstudios.

Ihr alle kennt es.

Und ihr wisst auch, was ich meine, wenn ich sage, dass es unter all diesen tausenden Spielen, die im Laufe der Jahre erscheinen, immer wieder einige wenige geben wird, die mehr sind als eben nur das. Mehr als Unterhaltung. Mehr als Freizeitbeschäftigung. Mehr als nur ein Spiel.
Titel, die mit besonderen Momenten, mit grandiosen Erinnerungen und Gefühlen der Nostalgie verknüpft sind. Vielleicht auch obwohl – oder gerade weil – sie anderen nichts bedeuten.

Die Siedler war für mich so ein Spiel. Auch, wenn ich die neuen Teile der Serie heute skeptischer betrachte, niemand wird mir die Erinnerungen an damals nehmen, als ich als kleines dummes Arschloch vor einem vollkommen veralteten PC saß und stundenlang gezockt habe, teilweise sogar noch ohne wirklich zu verstehen, um was es ging.

Halo war für mich so ein Spiel. Denn Halo bedeutete für jemanden wie mich, der zuvor nie wirklich an Videospielen interessiert war, den Zugang zu etwas Neuem, etwas Faszinierendem. Ich habe es tage-, wochen-, ja monatelang gespielt, oft sogar immer wieder dieselben Levels, ohne dass es mir je langweilig geworden wäre. Ich bin heute noch mit demselben dämlichen Sack befreundet, mit dem ich zu jener Zeit nichts anderes getan habe als „Angriff auf den Kontrollraum“, „der schweigende Kartograph“ und „Doppelter Verrat“ zu spielen, immer und immer und immer wieder. Ich halte es heute noch für einen Meilenstein.

Und Mass Effect ist für mich so ein Spiel.

Natürlich nicht, weil mit Mass Effect irgendwelche wunderbaren Erinnerungen verbunden wären – das ginge ja irgendwie schlecht, in der kurzen Zeit.
Aber ich halte es für das beste Spiel, an das meine dreckigen Zockergriffel seit Jahren Hand anlegen durften.
Dieses Meisterstück der modernen Unterhaltung hatte mich länger, härter und umfassender an den Eiern als jedes Spiel der letzten Jahre, einschließlich Halo 3 und Bioshock und was weiß ich nicht was noch.
Das liegt nicht daran, dass es nicht seine zum Teil deutlichen Schwächen hätte wie jedes andere Videospiel auch. Natürlich gibt es Schwierigkeiten bei der Technik, der Umsetzung und dem Gameplay. Aber das ist es nicht, was dieses Spiel ausmacht.

Mass Effect erzählt. Es wird nicht einfach gespielt und dann vergessen. Es lässt sich Zeit. Die Entwickler versuchen nicht, eine gewisse Stundenanzahl mit möglichst viel möglichst beeindruckender und harter Action zu füllen, damit sie nicht von ihren Spielern gelyncht werden.

Mass Effect ist wie ein guter Film der alten Schule. Es erklärt, es zeigt, es lässt der Story Zeit, sich selbst zu entfalten. Es erschafft eine glaubhafte, interessante, auch mal emotionale Welt, führt dem Spieler ihre Eigenarten, ihre Seltsamkeiten und Sehenswürdigkeiten vor Augen.
Die Begleiter des Helden, wie auch beinahe alle anderen bedeutenden und storyrelevanten Figuren, sind nicht nur Marionetten, die man möglichst weit und effektiv aufzurüsten versucht. Sie alle, jeder einzelne von ihnen, hat eine eigene Vergangenheit, einen Charakter, und keiner von ihnen ist der in Videospielen so oft stilisierte makellose Held – von der leicht rassistischen menschlichen Soldatin bis zum außerirdischen Ermittler, der zivile Opfer ohne Zögern in Kauf nimmt. Und obwohl man ihre Schwächen und teilweise gravierenden Fehler kennt, ist jeder von ihnen auf seine Art sympathisch – und sei er auch ein grausamer, gnadenloser Söldner, der erst im Laufe des Spiels an Tiefe und Persönlichkeit gewinnt.
Jede Figur im Spiel hat ihre eigenen Beweggründe und Ziele, sogar der Antagonist (im Übrigen ist Saren meiner Meinung nach eine der faszinierendsten Figuren in der Geschichte der Videospiele) strebt im Grunde nur etwas Gutes, wenn auch Naives, an. Sein Scheitern, seine Zweifel, die ganze Tragik seiner Figur wie auch die der Protheaner, die in all ihrer Größe und Glorie doch nicht fähig waren, sich selbst zu retten, werden dem Spieler erst am Ende wirklich bewusst.
Denn wenn die Schlacht zu Ende und die Galaxie gerettet ist, wird nur eines klar: Die wirkliche Schlacht kommt noch. Und sie wird immer wieder kommen, solange wir oder irgendeine bewusstseinsfähige Spezies existieren. Den ultimativen Frieden, die Erlösung der Menschheit wird es niemals geben. Alles, was wir tun können, ist uns Atempausen zu erkämpfen. Atempausen vor dem nächsten Kampf.

Mass Effect ist nicht nur einfach ein Spiel. Es ist ein Symbol. Es bewegt. Es zeigt, zu welch emotionaler Bandbreite Videospiele fähig sind, wie sehr sie den Spieler in eine Geschichte hineinzuversetzen in der Lage sind, noch besser als jedes andere Medium es auch nur ansatzweise könnte. Und wenn es auch am Ende die Ketten zu einer neuen, größeren, besseren Art von Videospielen nicht sprengt, so merkt man doch langsam, dass viele der Glieder schon rostig sind und bald fallen werden.

Vielleicht ja schon in wenigen Jahren – wenn der zweite Teil kommt.

Videospielnostalgie und Zukunftsfantasien Montag, Okt 22 2007 

Ich habe vor wenigen Tagen für eine mehr oder weniger gute Freundin zu ihrem Geburtstag ein mehr oder weniger interessantes Gerät bei einem mehr oder weniger seriösen Anbieter erstanden.
Ja. Ihr habt schon richtig gesehen. Ein Nintendo 64. Im Pokémondesign.
Und das Ding hat mich sogar ein ganzes Stückchen mehr gekostet, als ich erwartet habe… was mich natürlich zu der Frage bringt, ob besagte Freundin eher mehr oder eher weniger gut ist.
Aber das übersehen wir einfach mal, denn darum geht es heute nicht.
Nun, das Ding ist dieses Wochenende angekommen, und misstrauisch wie ich als deutscher Konsument nun mal bin, habe ich es gleich Mal angeschlossen, mir irgendein Spiel aus der verstaubten Ecke meines Regals gegriffen und es in den Modulschacht gerammt, um zu testen, ob es auch funktioniert.

Und auf geht’s.

Nun, erst einmal war ich etwas irritiert, als ich das Ding anwarf (und der Schalter sieht tatsächlich wie ein Pokéball aus. Heilige…) und mir Pikachus Wangen in einem alarmierenden Warnrot entgegenblinkten. Was sich aber nach ein paar Sekunden in ein anhaltendes Glühen umwandelte und anscheinend normal ist.
Aha.
Habe ich schon erwähnt, dass Pikachus rechter Fuß der Reset-Knopf ist? Nintendo traut uns nicht einmal zu, das selbst rauszukriegen, nein, es steht in einer fetten Sprechblase mit Ash’s Hackfresse auf der Vorderseite der Konsole.
Es gibt doch wirklich Menschen, die ziehen ihre Ideen konsequent durch…

Nun saß ich also da in meinem Zockersessel, neben mir lagen neue und blutige Errungenschaften der Videospielgeschichte – Halo 3, Bioshock, die Orange Box – und ich spielte – na?
Super Mario 64.
Was mich, nachdem ich es wie ein wahrer Nintendofanboy an einem Tag durchgespielt habe, zu drei wesentlichen Erkenntnissen führt:

1. Ich werde alt.
Nein, wirklich, ich passe wohl so langsam nicht mehr in die Zielgruppe des Nintendo 64. Das fällt mir schon auf, wenn ich mir so einige Dialoge ansehe, die ja in dem Spiel wirklich selten vorkommen. Zum Beispiel, ich zitiere frei aus dem Gedächtnis:
König Bob-Omb: „Hahaha! Ich herrsche nun über dieses Land! Du wirst es niemals schaffen, meine Schwachstelle auszunutzen und mich am Rücken zu packen. Haha.
Äh, ja, genau. Kann mir eigentlich jemand sagen, warum jeder Bösewicht in einem finalen Gespräch immer seinen teuflischen Plan und die einzige Schwachstelle darin verrät? Haben die etwa Mitleid mit uns? Ist ihnen langweilig? Masochismus? Ich verstehe es nicht.

2. Ich hasse Toad.
Daran hat mich das Spiel endlich wieder erinnert. Ich habe damals sogar bei Mario Kart immer versucht, zu verhindern, dass dieser verdammte Pilzkopf die Strecke lebend verlässt. Was natürlich nicht ging, weil das Spiel ihn immer zurück auf die Rennstrecke setzt.
Hachja
, wunderbare Kindheitserinnerungen.

3. (und darauf will ich eigentlich hinaus) Videospiele entwickeln sich heutzutage rasend schnell.

Wenn ich mir nur ansehe, was für Welten zwischen diesen etwa zehn Jahren liegen:
Niemand ist je darauf gekommen, die Grafik von Super Mario 64 zu kritisieren. Es war 3D. Und damit war es aktuell. Und damit war es gut. Fertig. 3D, YAY!
Heute regen wir uns auf, weil ein Halo 3 nicht ganz mit den hochglanzpolierten Grafiken anderer Blockbustertitel mithalten kann und ein kleines bisschen weniger umwerfend aussieht.
Niemand hat je nach der Story von Super Mario 64 gefragt. War doch auch scheißegal, Sterne sammeln, Bösewicht töten, Prinzessin retten. Passt. Und dafür hat man dann am Ende…einen Kuchen bekommen. wtf?
Heute kritisieren wir, dass es einige Logiklücken und ungeklärte Fragen in einer komplexen, gigantischen Trilogie gibt, deren Bedeutung wir als wichtig empfinden, obwohl sie mit dem eigentlichen Spielverlauf nichts mehr zu tun haben.
Und überhaupt: Hat es uns damals interessiert, warum Bowser böse war? War er vielleicht neidisch auf die Schönheit von Peach, wollte er tief in seinem Inneren auch nur eine reiche, hübsche Prinzessin sein? Haben ihn die anderen Monsterschildkröten in seiner Kindheit gehänselt? Was hat überhaupt ein italienischer Klempner mit der ganzen Sache zu tun? Ein sprechender Pilz? Und WAS ist Yoshi eigentlich?

Aber was soll’s – was ich eigentlich sagen will:
Erst in der direkten Gegenüberstellung wird klar, was für Riesenschritte die Videospielindustrie in den letzten zehn Jahren gemacht hat. Und genau dieser Vergleich jagt mir einen kalten Schauer über den Rücken, wenn ich daran denke, wo wir in weiteren zehn Jahren sein werden.
Werden wir es schaffen, Spiele zu kreieren, die endlich vollkommen fotorealistisch sind? Bis keine Steigerung mehr möglich ist? Werden wir an die Grenzen unserer Technologie stoßen (was zugegebenermaßen schon zu 64-bitzeiten prophezeit wurde)?

Was wird dann passieren?

Wird endlich die große Zeit der Stilblüte anbrechen, die sich die schärfsten Kritiker schon so lange erhoffen? Werden Spiele, sobald sie nicht mehr mit Grafik auftrumpfen und punkten können (die dann ja zugegebenermaßen bei jedem Spiel gleich sein müsste), anfangen, sich mehr auf eine ausgefallene, intelligente Story zu konzentrieren? Werden die Welten komplexer, größer, vielschichtiger und interessanter? Werden die Spielemacher sich gegenseitig mit bahnbrechenden Innovationen überbieten, weil sie sich nur noch damit von der Konkurrenz abheben können?

Discuss!