Red Dead Redemption Mittwoch, Jun 9 2010 

Videospiele, die mich wirklich mitreißen, sind ja tatsächlich sehr selten.
Überraschenderweise ändert sich das bis jetzt auch nicht dadurch, dass sie ja generell mit dem Fortschritt der technischen Möglichkeiten (Aspekte der Grafik mal außen vor gelassen, der optische Fetischismus nicht weniger Videospieler in meinem Bekanntenkreis bleibt mir nach wie vor unverständlich) immer komplexer werden und die Grenze des Machbaren immer weiter nach oben verschoben wird.
Alles in allem kann ich da für den Zeitraum der jüngeren Vergangenheit eigentlich nur Bioshock 2 und Mass Effect 2 nennen.
Und seit Kurzem Red Dead Redemption.

Das mag daran liegen, dass ich ein offensichtliches Faible für das Genre der Italo-Western habe, zugegeben.
Aber vor allem liegt das, wie bei den beiden anderen Beispielen, glaube ich, an Story und Inszenierung, an einer Botschaft, die vielleicht vermittelt wird, an einer Umsetzung, die qualitativ an gute Filme und Bücher heranreicht, an vielen kleinen Details und Besonderheiten, die sich zusammenfügen und in meinen Augen eine großartige Geschichte ergeben.
Und damit sehe ich in diesem Fall Grund genug, euch seit meinen Gedanken zu Bioshock 2 mit meiner zweiten persönlichen Rezension zu einem Videospiel zu langweilen.

Dabei lässt sich RDR am Anfang Zeit, viel Zeit, um auf Touren zu kommen. Nachdem die Credits am Spieler vorüberziehen, während er beobachtet, wie sich eine Eisenbahn, in der der Protagonist John Marston sitzt und die Gespräche der anderen Passagiere verfolgt, ihren Weg durch die Landschaft bahnt, wird man von einem herrlich skurrilen alten Mann nach Fort Mercer geführt.
Kurz gesagt, wird man dort dann nach einer höflichen Konversation mit einem alten Kumpel niedergeschossen und liegengelassen.
Da wäre das Spiel dann also vorbei, wenn’s im alten Westen neben Outlaws, Nutten und jeder Menge grenzdebiler Gestalten nicht auch noch ein paar ehrliche Menschen gäbe, wie die Farmerin Bonnie MacFarlane, die Marston kurzerhand auf ihre Kutsche wirft und zu ihrer Ranch bringt.

John Marston: Natürlich, und nochmals danke, dass Sie mir das Leben gerettet haben.
Bonnie MacFarlane: Beim nächsten Mal, Mr. Marston, möchte ich Ihnen dringend empfehlen, nicht ganz so ernsthaft zu versuchen, es einfach wegzuwerfen.
John Marston: Werde es mir merken.

Immer noch befinden wir uns nach diesem Einstieg prinzipiell im Tutorial, denn nachdem der Spieler erwacht, wird er neben der erfreulichen Tatsache, dass er am Leben ist, auch mit der Erkenntnis konfrontiert, dass Miss MacFarlane sage und schreibe fünfzehn Dollar hingeblättert hat, um das Blei aus ihm rausholen zu lassen.
Und weil man ihr dafür ja dankbar und ein eigentlich grundanständiger Kerl ist, macht man sich daran, auf der Ranch ein bisschen auszuhelfen und lernt nebenbei viele der Dinge, die man später im Spiel so braucht – Reiten, schießen, Pferde zähmen, Kuhherden treiben, solche Sachen eben.
Erst nach und nach erfährt Bonnie, erfahren andere Charaktere, die man während des Spiels trifft – und damit der Spieler, so weit er es noch nicht durch Trailer und allerlei Informationen im Vorfeld weiß – was es mit der Begegnung im Intro auf sich hat. Warum ein Mann lebensmüde genug ist, allein vor die Tore des Verstecks einer Bande zu treten, die die ganze Region terrorisiert, und ihren Anführer herauszufordern.
Es ist eine Geschichte, die zugleich den Untergang des „alten Westens“ widerspiegelt. Man erfährt von der Vergangenheit Marstons, von seiner Mitgliedschaft in einer zu ihrer Zeit berüchtigten Bande von Gesetzlosen, die ihr Handeln mit einer Art verdrehter Robin Hood-Moral gerechtfertig haben – den Reichen nehmen, den Armen geben. Dabei scheint ihr Anführer zunehmend in Verbitterung und Misanthropie verfallen, das Ganze immer mehr von ausufernder Gewalt geprägt worden zu sein.
Schließlich kommt es dazu, dass Marston bei einem verpatzten Überfall niedergeschossen und liegen gelassen wird, da man ihn für tot hält.
Dieser wiederum, desillusioniert durch die Taten seiner Freunde und dadurch, zurückgelassen worden zu sein, beschließt, dies als Chance zu nutzen und sich zusammen mit seiner Frau, eine ehemaligen Prostituierten und ebenfalls Mitglied der Bande und dem gemeinsamen Sohn einem ehrlichen Leben zu widmen.

Doch die Illusion, die Vergangenheit einfach abschließen und hinter sich lassen zu können, wird schließlich eindrucksvoll als solche bloßgestellt, als Agenten einer Regierungsbehörde, eine Art Vorgänger des modernen FBI, Frau und Kind gefangennehmen und Marston für ihre Zwecke einspannen – das Leben deiner ehemaligen Freunde für das deiner Familie und deine eigene Existenz.
Weigert er sich, sind sie tot. Und er selbst würde für seine Taten in der Vergangenheit zur Rechenschaft gezogen.

Diese Geschichte führt den Charakter zuerst nach Fort Mercer, wo einer seiner ehemaligen Freunde inzwischen selbst eine Bande gegründet hat, und nach der ersten missglückten Begegnung von der Ranch aus durch den gesamten Staat, über die Grenze nach Mexiko und wieder zurück.
Hier nimmt das Spiel nach dem gemächlichen, aber durchaus nicht langweiligen Einstieg so richtig Fahrt auf. Marston selbst wird innerhalb seines Ziels, seine ehemaligen Freunde zu finden und gefangen zu nehmen oder zu töten, in immer größere Ereignisse verwickelt, bis hin zu einer Revolution im krisengeschüttelten Mexiko, die sich schlussendlich als genau so fruchtlos herausstellen sollte wie „die zwei oder drei davor“. Skurille, abgedrehte Charaktere drücken sich die Klinke in die Hand und gehen Marston meist schwer auf die Nerven, bevor er von ihnen bekommt, was er braucht; Da wäre der notorische Betrüger Nigel West Dickens, der von Stadt zu Stadt reist und den Menschen ein Wunderelixier andreht, das angeblich von Impotenz über Verdauungsstörungen bis hin zu Depressionen alle menschlichen Gebrechen heilt, der heruntergekommene Seth, der auf der Jagd nach einem ominösen Schatz Frau, Kind, Beruf und Verstand verloren hat und eine sehr fragwürdige Einstellung zum Umgang mit Toten hat, der Alkoholiker Irish, der quasi nie nüchtern anzutreffen ist oder Abraham Reyes, der pseudopoetische Frauenheld und Revolutionär, der es liebt, in der Begeisterung der Masse zu baden und sich später als nicht wesentlich besser als die Tyrannen herausstellt, gegen die er anfänglich kämpft.
„Normale“ Charaktere sind in Red Dead Redemption quasi eine Rarität, gerade häufig genug, dass der Spieler es genießen kann, ab und zu auch mit Menschen zu tun zu haben, die einen Verstand haben und diesen benutzen. Vielleicht gerade deshalb auch meine Lieblingscharaktere – namentlich Bonnie MacFarlane, Marshall Leigh Johnson und der alternde Revolverheld Landon Ricketts.

Während man sich also so durch den Wilden Westen schlägt und mit solcherlei Personen verbündet, um Hilfe bei der Jagd auf seine alten Freunde zu erhalten, werden nicht selten auch einige nachdenklichere Töne angeschlagen, die sich wohltuend von den Kampfhandlungen während der Missionen abheben und vielleicht auch ein bisschen Bezug zu unserer Zeit haben.
Ich denke da zum Beispiel an Marshall Johnson, ein fähiger und – selten genug – ehrlicher Gesetzeshüter, der sich über die stetig zunehmende Einmischung der amerikanischen Bundesregierung in lokale Angelegenheiten erbost oder an der Benutzung eines Telefons verzweifelt.
Dieser Widerstreit zwischen dem alten Westen und der Modernisierung und fortschreitenden Zivilisierung ist ein Thema, das immer wieder mal, auch gegen Ende hin, als man den Anführer seiner ehemaligen Bande, Dutch van der Linde, in die Enge gedrängt hat, aufgegriffen wird. Hier muss man beachten, dass der Handlungszeitraum mit dem Jahr 1911 für einen Western doch reichlich spät angesiedelt ist, was dem Konflikt zwischen Moderne und althergebrachter Lebensweise aber sehr zugute kommt.
Man sieht diesen Konflikt nicht nur an Marshall Johnson, der mit den neueren Entwicklungen nicht mehr ganz Schritt halten will und kann, sondern auch an der Eisenbahn, vielleicht wie in „Spiel mir das Lied vom Tod“ DAS Symbol für die Zivilisierung des Westens und das Einläuten der Moderne.
Denn sie ermöglicht nicht nur viel schnelleres und bequemeres Reisen, sondern verdrängt auf einer viel emotionaleren Basis gewissermaßen das Gefühl der Freiheit der ansässigen Bevölkerung und der Endlosigkeit des Westens.
Letzten Endes sind es aber nur wenige, die sich dagegen zur Wehr setzen und/oder auf der Strecke bleiben. Der Großteil findet sich mit diesen Entwicklungen ab und akzeptiert auch die Tatsache, dass der Fortschritt nicht nur Vorteile bringt, wie am Beispiel von Tumbleweed zu sehen ist, einer ehemals florierenden Stadt, die verlassen wurde und zugrunde ging, nachdem sie im Schienennetzwerk nicht berücksichtigt wurde.
Genau so offensichtlich wird dieser Kontrast, wenn der Spieler vom Prärienest Armadillo nach Blackwater, der Hauptstadt des fiktiven US-Staates New Austin reist. Wo staubige Trampelpfade durch gepflasterten Straßen ersetzt werden, Verladekräne am Hafen die ersten Automobile absetzen und vollautomatische Waffen verfügbar sind. (Ich persönlich bin immer bei den Revolvern geblieben, trotz eventueller Nachteile bei Reichweite und Durchschlagskraft etc pp. Alles andere fühlte sich einfach nicht richtig an. =P)

Und nicht zuletzt verleiht das Ende des Spiels dieser ganzen Thematik bis zur letzten Konsequenz einen würdigen Abschluss.
Denn John Marstons Weg endet nicht, nachdem alle seine ehamligen Freunde tot sind und er zurück bei seiner Familie ist. Wie am Anfang des Spiels reihen sich nun diverse friedlichere Missionen aneinander, die das Leben als Rancher thematisieren – Kuhherden treiben, Pferde zähmen, auf die Jagd gehen, mit der Kutsche zur Ranch der MacFarlanes aufbrechen und ihnen Vorräte liefern.
Hier lernt der Spieler die Familie Marstons, für die dieser die ganze Handlung über gekämpft hat, überhaupt erst kennen, seine Frau, seinen Sohn, den alten schrulligen Kerl namens Uncle, der vielleicht ein kleines bisschen wie eine Vaterfigur für John Marston ist. Konflikte sind unübersehbar und verständlich, aber es wird deutlich, dass die verschiedenen Personen dabei sind, sich zusammenzuraufen und ihr neues Leben aufzubauen.
Hier könnte das Spiel durchaus ein sentimentales Happy End abliefern, aber gerade diese Ruhe und Friedlichkeit der letzten Missionen führt ein bisschen zu dem unwohligen Gefühl, das noch ein Höhepunkt kommt, ein letzter Paukenschlag sozusagen.
Und er kommt.
Denn das, wovor praktisch alle Charaktere John Marston gewarnt haben, tritt irgendwann unweigerlich ein. Mit der Vergangenheit einfach abzuschließen, ist eine Illusion, an die er sich bis zuletzt festgeklammert hat, ohne auf die Stimmen zu hören, die ihn überzeugen wollten, dass er sich durch seine Taten während der Spielhandlung nicht einfach davon loskaufen kann.
Am Ende holt sie ihn ein, und die selben Bundesagenten, die damals seine Familie festgehalten haben, rücken mit einem ganzen Trupp der US-Kavallerie an, um den letzten großen Outlaw der alten Zeit zur Rechenschaft zu ziehen.
Erst nachdem Uncle im darauffolgenden Schusswechel auf dem Gelände der Ranch getötet wird und er sich mit Frau und Sohn in die Scheune zurückzieht, scheint auch John Marston selbst zu erkennen, was ihm der Anführer seiner ehemaligen Bande zuvor noch zu erklären versucht hatte – dass die Zeit der Outlaws vorbei ist, dass der alte Westen mit der Modernisierung untergeht und die Orte, an denen er sich dem Zugriff der Regierung entziehen und sich verstecken kann, immer seltener werden. Er erkennt in letzter Instanz, dass sie ihn immer jagen werden, und dass es für ihn kein neues Leben und keine zweite Chance geben kann.
So verhilft er seiner Frau und seinem Sohn zur Flucht, schickt sie mit dem Pferd durch den Hinterausgang der Scheune, und die Tatsache, dass sie nicht angegriffen werden, scheint seinen Gedankengang zu bestätigen. Es geht nur um ihn.
Besser ohne ihn leben, als mit ihm hier zu sterben.
Er selbst zieht daraus den Schluss, dass es nur eine Möglichkeit gibt, es zu beenden – Er tritt durch das Scheunentor nach draußen, wo sein Exekutionskommando schon mit den Waffen im Anschlag wartet, und stellt sich damit dem, was früher oder später sowieso eintreten würde, wie lange er auch zu fliehen versucht.

John Marstons letzter Gang und Tod sind in dieser Hinsicht nicht nur fantastisch inszeniert und profitieren davon, dass man im Laufe des Spiels wirklich eine starke Verbindung zu ihm aufbaut, es ist in gewisser Weise auch ein Symbol, dass die ganze Thematik rund um das einbrechende Zeitalter der Moderne zum Abschluss bringt – mit dem Tod einer der letzten Legenden des damaligen Westens durch die Hand von Agenten, die den Einfluss der Bundesregierung immer weiter zu stärken versuchen. Es ist ein Abgesang auf eine Ära und die Konflikte, die so ein Wechsel der Zeitalter mit sich bringt.
Denn natürlich hält der zivilisatorische Fortschritt allerlei Segnungen für die Menschen bereit, aber es wird im Spiel auch immer wieder angedeutet, dass das Misstrauen der lokalen Bevölkerung gegenüber der Bundesregierung nicht von ungefähr kommt, dass sich ihr Leben trotz aller Fortschritte nicht entscheidend verbessert hat.
Und nicht zuletzt stellt sich die Frage nach einer moralischen Revolution – denn am Ende sind die Bundesagenten, die die Familie eines Mannes entführen, ihn zwingen, ihre Arbeit zu erledigen und ihn danach hintergehen, kaum besser als die Banditen, die an anderer Stelle des Spiels Bonnie MacFarlane entführen und die Herausgabe eines ihrer gefangenen Brüder fordern.
Ist es also eine Verbesserung, oder am Ende nur die selbe morbide Doppelmoral in schönerem Gewand?
Darüber könnte man vermutlich endlos philosophieren, aber das würde den Rahmen hier sprengen und soll ja auch nicht Zweck einer Rezension sein.

Noch tragischer wird das Ende, wenn man die allerletzte Mission des Spiels mit einbezieht, in dem man einige Jahre später – nach dem Tod auch seiner Mutter – John Marstons Sohn Jack spielt, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, den für den Tod seines Vaters verantwortlichen Bundesagenten, inzwischen im Ruhestand, aufzuspüren und zur Rechenschaft zu ziehen.
Als er ihn stellt, findet er weder Reue noch Verständnis für seinen Zorn vor, ganz im Gegenteil. Der Bundesagent Edgar Ross ist das Sinnbild eines Menschen, der seine moralische Verantwortung an höhere Instanzen abgibt und sich im Nachhinein keiner Schuld bewusst ist.

Mit seinem Tod endet Red Dead Redemption und die Credits setzen ein. Dabei wird die Stimmung in diesem Moment von dem Stück „Dead Man’s Gun“ hervorragend getroffen und bildet für mich den Höhepunkt eines genialen Soundtracks;

In gewisser Weise tritt Rockstar damit dem Spieler nach dem Schlag in die Eier, der John Marstons Tod war, noch einmal in die Rippen, wenn er am Boden liegt.
Denn hier wird offensichtlich, dass Jack am Ende genau den Weg einschlägt, vor den sein Vater ihn bis zu seinem Tod mit allen Mitteln bewahren wollte.
Ein entschiedeneres Gegenteil zu einem Happy End kann ich mir nur schwer vorstellen.

Alles in allem, wenn mich das Spiel nicht schon vorher gefesselt und vollends überzeugt hätte, würde es spätestens nach diesem Ende einen Ehrenplatz in meiner Sammlung erhalten.
Den hat es jetzt allemal sicher.

Über ein totes Genre Samstag, Mai 15 2010 

Nachdem meine eigentliche Planung für Freitag Nacht ins Wasser gefallen ist und ich keine wirklich interessante Alternative hatte, habe ich die letzten Stunden meines Lebens bis gerade eben damit verbracht, mir einen privaten DVD-abend mit dreien meiner Lieblingsfilme zu gönnen.
Hintereinander.
Ohne nennenswerte Unterbrechung.

Wir wollen jetzt mal die sich aufdrängende Frage, wie bemerkenswert sozial unangepasst derlei Abendgestaltung am Wochenende für einen Neunzehnjährigen ist, beiseite schieben zugunsten einer Tatsache, die einfach mal ausgesprochen werden muss.

Ich liebe Western.

. . .

Also gut, Männer, spätestens jetzt haben sich alle weiblichen Leser anderen Beschäftigungen zugewandt, wir können aufhören, den Bauch einzuziehen und anfangen, ungeniert geruchsintensive Luft aus allen erdenklichen Körperöffnungen entweichen zu lassen.
Und nebenbei weiterlesen, selbstverständlich.

Denn eigentlich stimmt das ja so gar nicht.
Den größten Teil aller Western halte ich gelinde gesagt für durchschnittlich, bestenfalls geeignet für Kinder dieser Zeit, die in Nostalgie schwelgen wollen. Relativ unbedeutende Massenware, die ständig nach dem selben Muster verläuft, besonders was amerikanische Produktionen angeht.
Es mag daran liegen, dass ich Schwarzweißzeichnung in der Charakterdarstellung weder bei Filmen noch bei literarischen Werken oder Videospielen ausstehen kann, dass mir generell zu viele Indianer erschossen werden und das Muster des altruistischen Sheriffs/Cowboys, der das terrorisierte kleine Städtchen vom ultimativ bösen Gauner (optional mit zugehöriger Bande) befreit und dabei irgendeine Frau flachlegt – ganz zu schweigen von den paar Indianern, die er im Vorbeigehen noch schnell umlegt – nach spätestens drei Filmen ETWAS vorhersehbar wird.
Jedenfalls fallen mir abgesehen von einigen Perlen wie High Noon nicht allzuviele amerikanische Western ein, die ich für wirklich empfehlenswert halte.
Anders sieht die Sache bei dem Genre aus, das sich mit dem Namen „Italo-western“ – oft auch mit dem etwas abwertenden Begriff „Spaghetti-western“ tituliert – vom klassischen Western abgrenzt, denn dort verstecken sich einige der meiner bescheidenen Meinung nach besten Filme, die je von Menschenhand gemacht wurden.
Natürlich sieht man allen davon das Alter an und einige Szenen sind nicht mehr zeitgemäß, wirken gar unfreiwillig komisch (Ich muss da gerade an die Szene aus Für eine Handvoll Dollar denken, in der ein ganzes Reiterschwadron von einem Maschinengewehr niedergemäht wird, inklusive amüsanten Overactings der Statisten beim Sterben.), aber nicht zuletzt haben Filme wie die Dollar-trilogie oder Django bis in die Gegenwart hinein filmhistorische Bedeutung.
Siehe Quentin Tarantino, einem Kenner von Italo-Western kommen viele der Szenen in seinen Filmen durchaus bekannt vor. Bestes Beispiel ist die unangenehme Sache mit dem Ohr in Reservoir Dogs, wo er sich wohl von Django inspirieren ließ.

So erschufen nicht nur erst sie einige Dinge, die heute fälschlicherweise mit dem klassischen Western assoziiert werden (wie die sogenannte Italienische Einstellung, bei der nur die Augen der Protagonisten zu sehen sind), sondern in gewisser Weise auch den Archetypen einer neuen Art Held – den schweigsamen, einsamen Einzelgänger, den Fremden mit rätselhafter Vergangenheit, dessen Intentionen sich erst nach und nach im Laufe der Handlung aufklären, den verbitterten, zynischen Rächer mit dem Stoppelbart und der Zigarre im Mundwinkel, der bis zuletzt kaum zu durchschauen ist.
Nicht von ungefähr verkörpert der junge Clint Eastwood in der Dollar-trilogie diesen Charaktertyp quasi bereits in Perfektion.
In gewisser Weise könnte man die furiose Entstehung der Italo-Western Mitte der Sechzigerjahre mit dem letzten Aufbäumen eines Genres vergleichen, das zur damaligen Zeit bereits als tot galt.
Der klassische Western jedenfalls hatte seinen Zenit weit überschritten, als Sergio Leone 1964 mit „Für eine Handvoll Dollar“ den ausschlaggebenden Impuls für die Entwicklung dieses Genres gab – und zwar nicht mit einer Rückorientierung auf die typischen Merkmale etwaiger John Wayne-Filme, sondern mit einer dazu im krassen Gegensatz stehenden Neudefinierung des Westerns.
So wichen die strahlenden Helden, wie bereits angedeutet, in der Mehrheit zwielichtigen Gestalten, Ideale wie Uneigennützigkeit und Selbstlosigkeit wurden verdrängt von Rachsucht und Habgier. Die Protagonisten werden vermehrt zu regelrechten Anti-Helden, sind selbst Banditen oder Kopfgeldjäger, die für ein paar Dollar töten, ohne Fragen zu stellen. Ehemalige Lichtgestalten wie lokale Gesetzeshüter werden schnell zu korrupten Schweinen, die mit den eigentlichen Widersachern unter einer Decke stecken.
Wirkliche Ideale gibt es in den Italo-Western nicht mehr, das gesamte Genre ist auf gewisse Weise ein Abgesang auf den Untergang seines Vorgängers – Die Helden sterben aus, werden korrumpiert oder sind unfähig, etwas an der Situation zu ändern, die Sitten verrohen, die Darstellung des Westerns wird insgesamt rauer, dreckiger, unerbittlicher, die Brutalität nimmt zu (Wenn man übrigens einige Szenen aus den damaligen Filmen mit heutigem Standard vergleicht, kann man über den Umstand, dass der hohe Grad der gezeigten Gewalt seinerzeit drastisch krisitiert wurde, nur noch müde lächeln.).

Es ist eine Welt, die nur noch von Gier, Rachsucht und Hass getrieben wird, Frauen kommen entweder nur als Prostituierte vor oder sind genau wie ehrliche, anständige Männer nichts als Spielfiguren und Opfer der verräterischen, egoistischen und gefühlskalten Anti-Helden, die sich gegenseitig an die Kehle gehen.
Schwarz oder weiß, gut oder böse gibt es nicht mehr. Alles, was bleibt, ist grau in grau, der eine fehlerbehaftete, von Gier und Hass getrieben Anti-Held gegen den anderen.
Fabelhaft gezeigt wird das vor allem in Zwei glorreiche Halunken, im Übrigen ein wunderschönes Beispiel der Unsitte der Eindeutschung von Filmtiteln, da es eigentlich um drei Protagonisten – im Englischen The Good, the Bad and the Ugly – geht, die sich auf der Jagd nach 200.000 Dollar einen ganzen Film lang gegenseitig verraten und gegeneinander ausspielen.
Zu wem der Zuschauer letztlich hält, das entscheidet sich vor allem durch einige kleine Gesten von Menschlichkeit, die bei dem ein oder anderen Charakter aufblitzen, Zeichen, dass sich in ihm zumindest noch ein kleines Fünkchen Moral finden lässt.
Oder aus purer Sympathie.

Bemerkenswert ist hier vor allem der Showdown, ein Bruch des klassischen Western-duells mit den drei Charakteren, die sich in Dreiecksformation gegenüber stehen. Hier spielt der Film seinen entscheidenden Trumpf aus, die Tatsache, dass es – obwohl Sympathien natürlich vorhanden sind – keinen klassischen Helden gibt, der am Ende zwangsweise triumpfieren muss. Bis zum entscheidenden Schuss weiß der Zuschauer so nicht wirklich, wer leben darf und wer sterben muss. In Verbindung mit einer genialen Inszenierung, die extreme Nahaufnahmen, von den Augen der Protagonisten über Hände und Revolver, mit spektakulären Distanzaufnahmen, die den ganzen Platz und die dahinter liegende Steppe überblicken, kombiniert, und einer schlicht umwerfenden musikalischen Untermalung von Ennio Morricone ergibt das für mich persönlich die beste Szene, die ich mir in all den Jahren als Filmliebhaber zu Gemüte geführt habe.

Das und eine sehr angenehme Offenheit und Experimentierfreude der Verantwortlichen, was Genre-kreuzungen angeht, beispielsweise mit Krimi- oder Horrorelementen, etwas, das ich heute irgendwie zunehmend vermisse, macht eine erstaunlich große Anzahl der Vertreter des Italo-Western-Genres für mich zu zeitlosen Lieblingen.

Da bleibt mir eigentlich nur noch zu sagen, schade, dass es heute keine wirklich ernstzunehmenden Versuche mehr gibt, dieses Genre wieder etwas aufleben zu lassen.
Oder vielleicht auch nicht, vermutlich käme es dabei ohnehin nur zum filmischen Äquivalent der Leichenschändung.

Es müsste einfach mal wieder ein paar junge Sergio Leones, Ennio Morricones, Clint Eastwoods, Sergio Corbuccis und Franco Neros geben.
Aber das ist vermutlich zu viel auf einmal verlangt.

Zum Abschluss noch ein grandioses Beispiel für die fabelhaften Soundtracks von Morricone und ein kleiner Auszug aus… naja… „Zwei“ gloreiche Halunken.
*shudder
Ihr wisst schon.

Besonders toll ab 1:30.

’nuff said.

Videospiele als Kunst Donnerstag, Apr 1 2010 

Obwohl ich damit den Fokus dieses Blogs zwischenzeitlich sehr stark verschiebe, folgt hiermit ein weiteres Mal ein Eintrag, der keine bitterböse Kritik an der Realität darstellt, sondern sogar zeigt, wie anspruchsvoll und begeisternd Dinge sein können, die man vielleicht voreilig mit dem negativ behafteten Ausdruck „Realitätsflucht“ brandmarken will.

Oha.

Ja.

Immerhin ist ein Blog ja auch eine persönliche Plattform, wo man der Menschheit mit allem auf den Geist gehen kann, was einen gerade so beschäftigt – Dass viele Blogger sich heutzutage genötigt sehen, persönlich die Aufgabe unzensierter, differenzierter Information und Berichterstattung wahrzunehmen, ist dabei natürlich unstrittig ein gewaltiges Armutszeugnis für unsere Medienlandschaft.
Aber ab und zu will ich doch auch einige andere Themen anschneiden.

Das mögen Kurzgeschichten oder andere literarische Ergüsse meiner selbst sein, persönliche Filmrezensionen meiner Lieblingswerke, Buchempfehlungen – oder wie in diesem Fall meine Gedanken zu einem Videospiel oder einer Serie von Spielen.

Nämlich…

Denn, um gleich mein Fazit in einem Satz vorweg zu nehmen: Für mich ist dieses Spiel eines der rar gesäten Beispiele, die den Anspruch von Videospielen auf die Bezeichnung „Kunst“ untermauern.

Deswegen will ich hier auch Dinge wie Grafik, Gameplay, Multiplayer und so fort, über die entsprechende Fachmagazine zur Genüge informieren, ausklammern und mich auf das für diesen Aspekt meiner Meinung nach Wesentliche konzentrieren.
Stil, Atmosphäre, Story.
Eine Warnung vorweg – ja, ich werde spoilern. Von vorne bis hinten, Aspekte der gesamten Story. Da ich mir der Tatsache bewusst bin, dass das Spiel mehrere Enden hat, sei hier auch gesagt – hier wird der „gute“ Weg geschildert, alle Little Sisters wurden gerettet, alle Nebenwidersacher verschont (bis auf Gilbert Alexander, für den der Tod meiner Meinung nach eine Erlösung war, wie er ja auch selbst formulierte).

Nun, ich muss zu Beginn zugeben, ich war mehr als skeptisch.
Als Videospieler, Leser, Filmliebhaber und was auch immer wird man nun einmal viel zu oft mit der Tatsache konfrontiert, dass Fortsetzungen von Meisterwerken in den allermeisten Fällen zwischen einer mittleren Enttäuschung (Indiana Jones 4) und einer gigantischen Katastrophe (s. Darko) schwanken.
Als ich also von der Fortsetzung zu Bioshock hörte – und ich hörte relativ spät davon und habe mich auch bis zum Kauf kaum darüber informiert – habe ich beinahe alles erwartet.
Am wenigsten aber, dass sie ihrem Vorgänger gerecht werden würde.
Oder ihn sogar übertreffen.
Allerdings hat sie genau das. Zumindest in derart vielen Aspekten, dass ich tatsächlich sagen kann, für mich persönlich ist sie insgesamt besser als der erste Teil.

Dass Bioshock verflucht viel Stil hat, dass sei jetzt mal als eine Art unbestreitbare Tatsache hier in den nicht vorhandenen Raum gestellt. Die in Verbindung mit Horrorelementen, Bewohnern, die vollkommen dem Wahnsinn verfallen sind und den allgegenwärtigen Zeichen von Tod, Zerstörung und Verwitterung geradezu grotesk wirkende Kulisse einer Stadt ganz im Art-Déco-Design ist etwas, was unter allen mir bekannten Videospielen einzigartig ist.
Wenn man sich an durchgedreht vor sich hin murmelnde Mütter heranschleicht, die mit dem Revolver sprechen, den sie in ihrem Kinderwagen versteckt haben wie mit ihrem Kind, wenn man im Dunkeln verborgen Bewohnern zuhört, die absurde, irgendwie komische und gleichzeitig verstörende Unterhaltungen führen, wenn man übel zugerichtete Leichen findet, die mit Blut ihre letzten Botschaften auf Wand oder Boden hinterlassen oder mit Diktiergeräten ihre letzten Worte aufgenommen haben, dann setzt sich – in beiden Spielen – wie ein Mosaik nach und nach das Bild einer Stadt zusammen, die als modernes Utopia gedacht war, tief unter dem Meeresspiegel, losgelöst von den makelbehafteten Unrechtsgesellschaften an der Oberfläche, die Freiheit und Wohlstand für alle ermöglichen sollte – und am Ende in einer Spirale aus Gier, Gewalt, Wahnsinn, und dem vollkommenen Mangel irgendeiner moralischen Beschränkung zugrunde ging.
Und das hat nicht nur Stil, das kreiert auch eine unheimlich dichte, fesselnde Atmosphäre, der man sich bis zur letzten Minute kaum entziehen kann.
Eine Atmosphäre, die über den gewöhnlichen Kick des Horrors und das Belohnungssystem in Videospielen (à la „Leg’ alles um, und du erfährst, wie es weitergeht/und dein Charakter wird stärker und besser.“) weit hinausgeht.
Nein, Bioshock konzentriert sich hier extrem auf das menschliche Drama. Einzelschicksale, die durch das Auffinden der überall verstreuten Audiotagebücher nach und nach zusammengesetzt werden und das Bild einer Gesellschaft wie auch der Individuen darin offenbaren, die von idealistischen Träumereien einer Utopie langsam, stückchenweise entrückt werden, an der Realität zerbrechen und in ihrer Kompromisslosigkeit immer tiefer sinken.
Das ist die Faszination, die Bioshock so großartig macht.

Aber kommen wir zum eigentlich Grandiosen, zur Triebfeder des Ganzen und dem Grund, warum dieses Spiel für mich Kunst ist – zur Story.
Für all jene hier, die es selbst nicht gespielt haben – und ich vermute, das werden die meisten sein – und sich nicht erst selbst informieren wollen, bevor sie überhaupt verstehen, was ich sage, hier eine kleine… große Zusammenfassung:

Im Angesicht wiederkehrender Weltkriege und brodelnder Konflikte sowie des empfundenen Unrechts an der Oberfläche entschließt sich ein Mann namens Andrew Ryan, den Versuch zu unternehmen, eine utopische Stadt zu gründen, eine Stadt, die sich nicht nur geistig, sondern auch physisch von allen anderen menschlichen Kulturen distanziert – eine Stadt auf dem Meeresgrund.

„Ich bin Andrew Ryan, und ich möchte Sie eines fragen: Steht einem Menschen nicht das zu, was er sich im Schweiße seines Angesichts erarbeitet?
Nein, sagt der Mann in Washington – Es gehört den Armen.
Nein, sagt der Mann im Vatikan – Es gehört Gott dem Allmächtigen.
Nein, sagt der Mann in Moskau – Es gehört allen.
Ich konnte keine dieser Antworten akzeptieren. Stattdessen entschied ich mich für etwas Anderes.
Für etwas Unmögliches.
Ich entschied mich für… Rapture.
Eine Stadt, in der der Künstler keine Zensur fürchten, der Wissenschaftler sich keiner engstirnigen Moral beugen muss, in der diejenigen, die zu Großem bestimmt sind, nicht durch die kleinen Lichter gebremst werden.
Wenn auch Sie im Schweiße ihres Angesichts für dies kämpfen, kann Rapture auch ihre Stadt werden!“

Und eine Zeit lang schien dieses ambitionierte Projekt trotz aller offensichtlichen Denkfehler („Auch in einem Utopia muss jemand die Toiletten schrubben.“) Früchte zu tragen, die Probleme hielten sich in Grenzen, Rapture florierte, wuchs, wurde reicher.
Bis man in einer bis dato unbekannten Tiefseeschneckenart eine Substanz fand, die alle wissenschaftlichen Standards über den Haufen warf – das sogenannte ADAM.
Ohne jetzt zu genau auf Einzelheiten einzugehen, gab diese Substanz der Wissenschaft sozusagen die Möglichkeit, die menschlichen Gene zu manipulieren, zu „verbessern“. Dinge wie Telekinese, das Verschießen von Feuerbällen, Blitze schleudern, all das wurde plötzlich Realität – dem Bestreben der Wissenschaft waren keine Grenzen gesetzt.
Moralische schon gar nicht.
Wobei das ADAM den genetischen Code der Menschen nur entsprechend umschrieb und ihnen diese Fähigkeiten gab – um sie regelmäßig einzusetzen, wurde eine zweite Substanz benötigt, die den gewaltigen Energiebedarf deckte – EVE (die biblische Symbolik sticht ins Auge).
Wiederum ein hervorragendes Abhängigkeitspotenzial für eine Wirtschaft, die sich keinerlei ethischen Begrenzungen zu unterwerfen hat.


Dieses Verändern des Gen-Codes und das Einsetzen dieser Fähigkeiten, das sogenannte Splicen, wurde in Rapture nach und nach zur Normalität, angetrieben von einer Wirtschafts maschinerie, die die Bewohner mit geradezu zynisch wirkender Werbung bombardierte.
Dass regelmäßiges, übertriebenes Splicen – wie es sich ein gewaltiger Bevölkerungsteil Raptures angewöhnte – so wunderschöne Konsequenzen wie Abhängigkeit, mentale Instabilität, körperliche Missbildungen und Tod haben kann, erkannte man wieder einmal zu spät.
Und selbst dann bereitete das den Verantwortlichen nicht gerade schlaflose Nächte.
Das kommt einem bis zu diesem Punkt schon äußerst bekannt vor.
Auf mich wirkt das durchaus wie eine wenig verhohlene Kritik an realen Zuständen, nur eben in einer fiktiven Stadt bis zur letzten Konsequenz fortgeführt.

Als die Öffentlichkeit dann nämlich langsam zu spüren begann, dass die ADAM-produktion, die ja vom Vorkommen der alles auslösenden Schneckenart abhängig war, nicht mehr mit der immensen Nachfrage mithalten konnte, beschleunigte sich der tiefe Fall der selbstvergessenen Gesellschaft Raptures zusehends.
Die großen Köpfe der Stadt, in deren Händen alle Fäden zusammenliefen, isolierten sich, stellten sich gegeneinander, verfolgten immer mehr ihre eigenen, egoistischen, idealistischen oder machtgierigen Ziele und hetzten die gesamte Bevölkerung gegeneinander auf, bis Rapture im Verlauf eines Quasi-Bürgerkrieges den Zustand annahm, mit dem man als Spieler letztendlich konfrontiert wird.
Und an dieser Stelle kommt etwas ins Spiel, das einen zentralen Aspekt der Thematik von Bioshock 1 und 2 bildet und zugleich die ultimative Perversion von wissenschaftlichen und wirtschaftlichen Interessen darstellt, denen keinerlei ethische Grenzen mehr bewusst sind.

Little Sisters und Big Daddies.

Little Sisters sind zunächst einmal kleine Mädchen. Zumindest optisch. Irgendwie.
Genauer gesagt sind sie das Werkzeug der Wirtschaftselite, um die ADAM-produktion in einer vom Krieg verwüsteten Stadt wenigstens notdürftig am Laufen zu halten. Man arbeitet zusammen mit Waisenhäusern, holt sich von dort kleine Mädchen und befähigt sie, ADAM zu ernten, indem man ihnen die besagten Schnecken in die Magenschleimhaut transplantiert. Dann drückt man ihnen gewissermaßen Spritzen in die Hand, unterzieht sie einer Gehirnwäsche zur Verhaltensmodifikation und prägt ihnen ein, dass alle braven kleinen Mädchen ADAM sammeln, von der einzigen Quelle, die in Rapture niemals zu versiegen scheint.

Aus den Leichen von Splicern.

Warum übrigens nur Mädchen, kann man sich an dieser Stelle fragen. Nun, aufgrund ganz simpler wirtschaftlicher Überlegungen.
Man braucht in den Wissenschaftseinrichtungen und Unterkünften keine getrennten Toiletten für zwei Geschlechter.

Also machen sie sich mit kindlicher Freude daran, frischen Leichen mit ihren überdimensionierten Spritzen das Blut auszusagen und es zu trinken, damit die Schnecken in ihrer Magenschleimhaut das ADAM herausfiltern können.
Und als wäre das alles zusammengenommen noch nicht makaber genug, scheinen die lebenden Splicer in der Umgebung es instinktiv wahrzunehmen, wenn eine Little Sister in der Nähe ist und sich an die Ernte macht.
Und Little Sisters bedeuten in jedem Fall eine anständige Ausbeute an ADAM für jeden, der sie in die Finger bekommt.
Um dem entgegenzuwirken, braucht man also einen Beschützer, der in der Lage ist, alles auszulöschen, was den Sisters zu nahe kommt. Hier kommen damit die Big Daddies ins Spiel, schwer gepanzerte, genetisch modifizierte Monstren in gigantischen Taucheranzügen, wandelnde Tötungsmaschinen, deren einziger Zweck es ist, die Little Sisters zu beschützen.
Und genau das ist ein Sinnbild für die geniale, makabere Widersprüchlichkeit, die Bioshock auszeichnet.

Wer einmal dieses ungleiche Paar durch die zerstörte Kulisse Raptures wandern sah, wird wissen, was ich meine. Aneinandergebunden durch diverse Verhaltensmodifikationen entfaltet sich zwischen beiden eine geradezu groteske Verbindung. Der Big Daddy wird handzahm im Umgang mit der Little Sister, alles um ihn herum ist ihm egal, solange nur niemand dem kleinen Mädchen zu nahe kommt. Dieses wiederum sieht in dem riesigen Monster eine Vaterfigur, es nennt ihn „Mr. Bubbles“, spielt sogar mit kleinen Big Daddy-puppen.
Und wenn man einen Big Daddy erlegt, steht es minutenlang bei seiner Leiche und weint.

Warum man das tun sollte?

Weil einen das Spiel genau wie die ganzen Splicer, gegen die man sich zur Wehr setzen muss, vor eine bizarre Wahl stellt.
Man braucht das ADAM und die daraus resultierenden Fähigkeiten, wenn man in dieser Stadt überleben will.
Ja, jetzt sehen vermutlich auch diejenigen, die das Spiel nicht kennen, auf welches moralische Dilemma das hier hinausläuft.
Man könnte die Sisters, mit dem Begriff, den das Spiel benutzt, „abernten“. Dabei entfernt man gewissermaßen so schnell wie möglich die Schnecken aus der Magenschleimhaut und maximiert die ADAM-Ausbeute. Der „Wirt“ überlebt diesen Prozess nicht.
Tenenbaum, eine Wissenschaftlerin, die ihre maßgebliche Beteiligung an der Erschaffung der Little Sisters inzwischen bereut, eröffnet dem Spieler noch eine zweite Alternative; Sie hat eine Möglichkeit erarbeitet, die Schnecken schonender zu entfernen und die Sisters in „normale Mädchen“ zurückzuverwandeln.
Allerdings ist die ADAM-Ausbeute durch diesen Vorgang bedeutend geringer als bei der anderen Alternative.
Vielleicht zu wenig für den Spieler, um die Odyssee durch Rapture zu überleben.

Kritiker, vor allem vermutlich jene, die Videospieler regelmäßig mit dem Begriff „Killerspiele“ niederkloppen, würden hier natürlich anmerken, dass Bioshock damit auf eine barbarische Art und Weise etwas zutiefst Verachtenswertes noch belohnt – Wer die Sisters aberntet, der bekommt mehr ADAM und maximiert seine eigene Chance, zu überleben.
Soweit klar.
Ich allerdings sehe darin viel mehr eine moralische Prinzipienfrage, die in einem der Trailer angesprochen wird und mit der man im alltäglichen Leben, sehr oft im Kleinen, manchmal auch in größeren Maßstäben konfrontiert wird;
Ist man bereit, das ethisch Richtige zu tun, wenn es mit massiven Nachteilen für sich selbst verbunden ist? Und in diesem Kontext bis zur letzten Konsequenz getrieben: Hält man auch dann noch an moralischen Idealen fest, wenn das eigene Überleben auf dem Spiel steht?

Du oder sie?

Natürlich ist nüchtern betrachtet klar – deine Entscheidungen haben keinerlei Konsequenz außer die, die du auf dem Bildschirm präsentiert bekommst. Du tötest eine Ansammlung von Pixeln oder verschonst sie, und je nachdem änderst du den Verlauf einer frei erdachten Erzählung und bekommst am Ende die eine oder die andere Videosequenz zu sehen.
Aber abgesehen von einer Inszenierung, die unter die Haut geht, liegt eine große Stärke von Bioshock darin, das gewaltige Potenzial, das in der Natur von Videospielen liegt, auszuschöpfen: Die persönliche Involvierung des Spielers. Anders als bei Büchern und Filmen ist man nicht nur ein Beobachter, man nimmt teil, man gestaltet die Geschichte mit, man ist (bei guten Spielen) viel näher am Geschehen, hat eine viel größere emotionale Bindung an das, was passiert.
Und in diesem Aspekt brilliert Bioshock.
So sehr, dass ich bis heute in beiden Spielen zusammen erst eine Little Sister abgeerntet habe.
Weil ich aus Versehen den falschen Knopf gedrückt habe.
Danach habe ich neu geladen und in Kauf genommen, die halbe Stunde seit dem letzten Speichern noch einmal zu spielen.

Und um ENDLICH den Bogen zur Einleitung zurückzuschlagen – in dieser Beziehung übertrumpft der zweite Teil den Erstling noch einmal haushoch.
Denn im ursprünglichen Bioshock schien man am Anfang nur ein vom Pech verfolgter Gestrandeter zu sein, der die Stadt in einem (zu) gewaltigen Zufall fand. Man war ein Außenstehender, die Vergangenheit wurde kaum beleuchtet, die Beweggründe beschränkten sich quasi auf den Wunsch, die Scheiße, in der man gelandet ist, zu überleben.
Der gewaltige Twist, der das letzte Drittel des Spiels einleitet, der dem Spieler offenbart, wer er ist und was es mit seiner Vergangenheit auf sich hat, der haut einen um, keine Frage.
Aber bis dahin ist die emotionale, die persönliche Bindung des Spielers zum Protagonisten im Vergleich zum zweiten Teil geradezu belanglos.

Denn in Bioshock 2 ist man nicht nur irgendein unglücklich Gestrandeter in diesem wahnsinnigen Chaos – man ist selbst ein Big Daddy.
Und mit dieser simplen Tatsache treibt die Fortsetzung das ganze makabere Spiel der Gier nach ADAM und der Beziehung Sister – Daddy auf die vorläufige Spitze.
Wieder braucht man das ADAM, um zu überleben, wieder steht man vor der Wahl, wie man mit den Mädchen verfahren will, doch diesmal ist man nicht nur ein Außenstehender, der den freundlichen Mr. Bubbles erledigt und sich die Little Sister schnappt – man ist der freundliche Mr. Bubbles.
Die Mädchen behandeln den Spieler wie ihren eigenen Vater, man trägt sie auf seiner Schulter durch die zerstörte Stadt, man beteiligt sich sogar an der makaberen Suche nach ADAM und beschützt sie vor Horden anstürmender Splicer, während sie neben frischen Leichen knien und sie abernten.
Und am Ende hat man die Wahl, wie man sie von diesem Schicksal erlöst.

Aber nicht nur hier übertrumpft der Zweier seinen Vorgänger.
Auch der gesamte Kampf das Protagonisten mit seiner Widersacherin findet auf einer viel persönlicheren Ebene statt und offenbart im Lauf der Geschichte eine außergewöhnliche Tragik.

Besonders hier war ich skeptisch.

Ich konnte mir nur schwer vorstellen, dass geniale Antagonisten wie der visionäre Idealist Andrew Ryan oder der manipulative Industrielle Frank Fontaine in all seiner Menschenverachtung noch übertroffen werden könnten.
Aber die begnadete Psychologin Doktor Sofia Lamb hasst man nicht nur vom Intro des Spiels an noch inbrünstiger als die beiden anderen zusammen, nein, zwischenzeitlich fällt es – zumindest mir persönlich – sogar viel schwerer, die Denkfehler und –Sackgassen in ihrer Sichtweise zu enttarnen.
Und nicht zuletzt hat man am Ende irgendwie Mitleid mit ihr.

Dreh- und Angelpunkt der ganzen Geschichte ist die Little Sister Eleanor, das Mädchen, auf das man selbst als Big Daddy im Rahmen der „Paarbindung“, wie es die Wissenschaftler Raptures nennen, geprägt wurde. In gewisser Weise also die Tochter des Spielers, wie bizarr die Hintergründe dafür auch sein mögen.
Aber auch die Tochter von Sofia Lamb, die ihr in den ganzen Wirren und dem Chaos des Niedergangs von Rapture genommen und zu einer Little Sister gemacht wurde.
Genau so, wie sie sich Elanor im Intro zurückholt und sie dem Spieler wegnimmt.
Diese Konstellation birgt nicht nur eine gewaltige Tragik und ein emotionales Potenzial in sich, dass den Spieler über die ganze Handlung hinweg antreibt, sie behandelt im Verlauf auch Themen wie „Besitzansprüche“ der Eltern und deren verfehlte Erwartungen an ihre Kinder als etwas, das einen Zweck zu erfüllen hat, die persönliche Freiheit Eleanors genau so wie die Freiheit und die Ansprüche des Einzelnen gegenüber dem Ideal des Allgemeinwohls und eine ganze Menge mehr Aspekte und Facetten.
Und erst nach und nach kristallisiert sich heraus, warum Sofia Lamb sich in gewisser Weise selbst das Recht auf ihre Tochter nimmt und weshalb der Spieler sie aufhalten muss. Er braucht sie nicht nur selbst, psychisch wie physisch (Randnotiz: Im Rahmen der Paarbindung sterben Big Daddies, die sich zu lange zu weit von ihrer Little Sister entfernen und haben damit auch noch einen ganz logischen Grund, sie zu beschützen – Wenn ihr Herz zu schlagen aufhört, tut es deines genau so.), er muss auch erkennen, wie sehr sich Dr. Lamb in ihrem grenzenlosen Idealismus von der Position einer liebenden Mutter entfernt.
Nicht nur, indem sie Eleanor ihren „Vater“ nimmt, sondern auch indem sie versucht, mit ihrer Existenz einem ganz persönlichen Zweck zu dienen, aus ihr eine „Utopistin“ zu machen, wie sie es formuliert, einen Menschen, der sein Leben ganz und gar dem Allgemeinwohl verschreibt und das Selbst, das eigene Ich in jeder Beziehung unterordnet – sie will diesen Teil am Ende sogar komplett auslöschen mithilfe von Indoktrination, genetischer Modifikation und dem Einfluss von ADAM. Als Little Sister soll Eleanor diese Substanz in nie dagewesenen Mengen aufnehmen, denn ADAM, das aus Leichen gewonnen wird, birgt nicht nur die Macht der offensichtlichen Umwandlungen, es ist quasi auch wie ein Schwamm, der die Fähigkeiten, die Erinnerungen, den Geist jedes vergangenen Trägers in sich aufsaugt. Eleanor würde damit geistige und körperliche Fähigkeiten gewinnen, die die jedes Menschen vor ihr übersteigen, sie wäre Ärztin, Ingenieurin, Architektin, Wissenschaftlerin, Arbeiterin, in jedem Gebiet eine nie dagewesene Koryphäe – und mitsamt der Gehirnwäsche und genetischen Modifikation darauf ausgerichtet, in all ihrem Streben und Tun immer dem Allgemeinwohl zu dienen.
Ganz davon abgesehen, wie idealistisch ein solches Ziel ist, ist es Dr. Lamb am Ende immer gleichgültiger, ob sie damit einen natürlichen Teil von Eleanor als Mensch und Individuum künstlich auslöscht, oder ob ihre Tochter das überhaupt will.

Und hier zeigt sich im Verlauf immer mehr der gewaltige Denkfehler ihres Standpunkts, wenn Eleanor trotz aller Maßnahmen beginnt, sich von ihrer Mutter zu distanzieren, sich zu wehren und sich immer mehr zu jener Vaterfigur hingezogen fühlt, die dort draußen in Rapture, außerhalb der massiven Verteidigungslinien und des sicheren Refugiums von Sofia Lamb, um ihr Überleben kämpft, alles abwehrt und jede Hürde bewältigt, die die verblendete Idealistin ihr in den Weg stellt, um irgendwie ihre Tochter zu finden.
Weil diese Vaterfigur, obwohl sie durch die Paarbindung einen ganz nüchternen, logischen Grund hat, Eleanor in ihrer Nähe zu behalten, am Ende nichts anderes will als die gefühlte Tochter aus dieser Hölle zu befreien. Irgendwie ist damit die künstliche Beziehung zwischen Little Sister und Big Daddy liebevoller und ehrlicher als ihr natürliches Pendant, das zu idealistischen Zwecken missbraucht wird.
Und obwohl sie von ihrer Mutter massiv überwacht und kontrolliert wird, findet sie Wege, dem Spieler Hinweise zu geben, wie es weitergeht, ihm Unterstützung zukommen zu lassen, und ihn immer wieder zu bitten, sich zu beeilen.

Nicht nur das, wenn man sie schlussendlich befreit und sogar die Möglichkeit bekommt, die inzwischen fast erwachsene Tochter in brenzligen Situationen zu Hilfe zu rufen und Rücken an Rücken mit ihr zu kämpfen gegen die Widrigkeiten, die eine zusehends verbitterte Mutter schlussendlich BEIDEN entgegen wirft, kommt auch die Tragweite der eigenen moralischen Entscheidungen während des Spiels zutage.
So wird Eleanor sich den Little Sisters gegenüber genau so verhalten wie ihr Vater, sie wird entweder alles tun, um ihnen zu helfen, oder sie wird sie wie Bauernopfer dem eigenen Zweck unterwerfen.
(Wo man auch einen netten Seitenhieb auf das sehen mag, was man als Vorbildfunktion der Eltern bezeichnen könnte – ein weiterer Aspekt, der durchaus als Kritik an realen Zuständen interpretierbar ist.)

Und im zweiten Teil sind das nicht die einzigen moralischen Entscheidungen, die man zu treffen hat.
Mehrere Male steht man auch direkt vor der Wahl, jene Widersacher, Handlanger Lambs, die einem das Leben vorher stundenlang zur Hölle gemacht haben, entweder endlich aus dem Weg zu räumen oder sie zu verschonen und ihnen zu zeigen, dass man nicht das kaltblütige, seelenlose Monster ist, vor dem die Doktorin unter ihren fanatischen, fast an eine Sekte erinnernden Anhängern Angst verbreitet.
So trifft man zum Beispiel auf Grace Holloway, Eleanors „Tante“, die das Mädchen aufgenommen hat, als ihre Mutter im politischen Chaos Raptures von Andrew Ryan in eines der überbelegten Gefängnisse für unerwünschte Individuen gesteckt wurde.
Am Anfang ist sie Lamb geradezu fanatisch hörig, glaubt ihr bedingungslos, dass der Spieler nur ein unnatürliches, gefühlloses Monster ist, das sie alle erledigen will. Erst, als man alle Hindernisse überwunden hat, um bis in den Raum zu gelangen, wo sie sich zurückgezogen hat und einen Gegenstand zu bekommen, den man für den Spielfortschritt benötigt, bekommt man die Gelegenheit, ihr das Gegenteil zu beweisen.
Die alte Frau ergibt sich in ihr Schicksal, sie sieht, dass nichts, was sie tut, den Big Daddy aufhalten kann – Sie öffnet dem Spieler am Ende selbst die Tür und stellt sich in die Ecke, fordert ihn quasi auf, zu tun, was ihrer Meinung nach seiner Natur entspricht.
Man nimmt den benötigten Gegenstand, und steht ihr gegenüber, die Waffe im Anschlag.
Ich persönlich verließ nach einigen Sekunden den Raum wieder, ohne abgedrückt zu haben.
Denn genau wie ich im Spiel keine kleinen Kinder töten will, will ich keine wehrlose alte Frau erschießen.
Und auch diese Entscheidung wird belohnt. Denn Grace sieht sich dadurch gezwungen, ihren Standpunkt neu zu überdenken – und fortan hat man eine Verbündete mehr, die einem ab und zu kleine Hilfspakete zukommen lässt.

Später steht man nach ähnlich erbittertem Kampf Stanley Poole gegenüber, dem Mann, der Eleanor in ein Waisenhaus gesteckt und damit entscheidend dazu beigetragen hat, sie zur Little Sister zu machen, dem Mann, der auch den Spieler selbst vor Jahren verraten und ihn bei Andrew Ryan als Spion denunziert hat, woraufhin er als politischer Häftling für das „Protektorenprojekt“ missbraucht und schlussendlich zum Big Daddy gemacht wurde.
Wieder steht man einem Widersacher gegenüber, der einem stundenlang Kopfzerbrechen bereitet hat. Anders als bei Grace, die sich ihrem Schicksal entschlossen stellt, erkennt man, was für ein Wrack der Mann geworden ist, der einst Stanley Poole war.
Zerfressen von Selbstzweifeln, Schuld und Angst kauert er vor dem Spieler, und dieser hat wieder die Wahl.
Und wieder verließ ich den Raum, ohne abzudrücken.

Anders sieht es da schon bei Gilbert Alexander aus, einem der ehemals führenden Wissenschaftler Raptures, der nicht nur persönlich an der Entwicklung der ersten Big Daddies beteiligt war, sondern sich selbst noch dazu einem Projekt unterzog, das der Vorläufer für das sein sollte, was Dr. Lamb später für Eleanor plante.
Er ließ sich mit ADAM vollpumpen, um die Erinnerungen und Fähigkeiten ganz Raptures in sich aufzunehmen, und Stück für Stück wurde aus dem durchaus nicht unsympathischen Mann, der Eleanor zu Beginn noch helfen wollte, eine gewaltige, deformierte Abscheulichkeit in einem riesigen Zuchttank, die dem Wahnsinn verfiel.
Während man sich durch die Überreste seiner Forschungseinrichtungen kämpft und von seinem momentanen Ich mit Hindernissen überhäuft wird, findet man nach und nach Aufzeichnungen des Mannes, der Gilbert Alexander – das Wesen, das sich jetzt selbst Alexander der Große nennt – einmal gewesen ist, und in denen er dem Spieler offenbart, was er aus sich selbst machen ließ und ihn letztlich auffordert, ihn von diesem Schicksal zu erlösen.
Hier wiederum entschied ich anders, als ich vor der Steuerkonsole des Tanks stand, der das enthielt, was von Gilbert Alexander übrig geblieben war.
Ich entschied mich, der Bitte seines alten Ich nachzukommen, bevor ich den Raum verließ.
Die schwierigste moralische Entscheidung des Spiels, für mich persönlich.

Überrascht wiederum war ich von der Entwicklung von Augustus Sinclair, einem Mann, der zur Zeit, als Andrew Ryan noch über Rapture herrschte, für die Planung und Durchführung der politischen Haft unangenehmer Individuen verantwortlich war.
Sinclair wiederum ist eine Person, mit der man das ganze Spiel über ein Zweckbündnis unterhält, denn auch er will Lamb aufhalten. Und obwohl er mir von Anfang an irgendwie heuchlerisch und schmierig vorkam, hilft er dem Spieler fortwährend, führt ihn mit hilfreichen Hinweisen und Erklärungen per Funk durch die Stadt, und irgendwie entsteht im Verlauf durchaus eine…ich will es nicht Freundschaft nennen, aber eine Sympathie, die über das bloße Zweckbündnis hinausgeht.
Trotzdem ließ ich mich von zahlreichen Andeutungen Lambs verunsichern, in denen sie mich süffisant aufforderte, mir doch die Frage zu stellen, was Sinclairs Beweggründe sein mochten.
Zumal man den Verrat von Verbündeten aus dem ersten Teil noch allzu genau in Erinnerung hat.
Doch es stellte sich heraus, dass Bioshock hier mit genau diesen Erwartungen des Spielers jongliert. Denn als Sinclair Lambs Häschern in die Hände fällt, – bei dem Versuch, dem Spieler, der zu diesem Zeitpunkt gefangen ist, zu helfen – wird er gegen seinen Willen ebenfalls zu einem Big Daddy umgestaltet und darauf gepolt, seinen ehemaligen Partner aufzuhalten.
Selbst zu diesem Zeitpunkt kämpft er noch gegen die Indoktrination an und schanzt einem Hinweise zu, wie man an den Verteidigungslinien vorbei kommen und ihn letztlich ausschalten könnte.
Hier hoffte ich bis zuletzt, dass man auch bei Sinclair auf irgendeine Weise die Wahl haben würde, ihn zu töten oder zu retten.
Doch an dieser Stelle ist Bioshock 2 erbarmungslos. Es gibt keinen Weg, das Schicksal eines Big Daddies rückgängig zu machen. Genau hier, wo man es sich als Spieler am allermeisten wünschen würde, hat man keine Wahl.
Sinclair muss sterben – und auch die Tatsache, dass er das selbst sieht, dass er einen dazu auffordert und einem am Ende dankbar ist, macht es nur sehr bedingt besser.

Und trotz allem, trotz der Dinge, die sie einem antut, in den letzten Spielstunden, als Eleanor frei ist und zusammen mit dem Spieler gegen Sofia Lamb vorgeht, damit sie mit ihrem Vater und allen geretteten Little Sisters schlussendlich aus Rapture entkommen kann, hat man irgendwie Mitleid mit dieser Frau.
Nicht nur, weil sie sich selbst genau so wie alle anderen zum Opfer ihrer Ideale gemacht hat, sondern auch, weil in den Funknachrichten, durch die sie mit dem Spieler kommuniziert, gegen Ende hin immer mehr das Leid und die Verbitterung einer Mutter dargestellt wird, deren eigene Tochter sich in letzter Konsequenz gegen sie stellt und mit dem verbündet, den sie mit allen Mitteln von ihr fernhalten wollte – und das obwohl sie nie einen persönlichen Groll gegen den Spieler hegte, obwohl sie sah, dass auch er durch seine Umwandlung zum Big Daddy in gewisser Weise nur ein Opfer all dieser Perversion Raptures ist.
Aber er musste Eleanor fernbleiben. Er musste sterben. Für das große Ideal „Allgemeinwohl“.
Was sowohl er als auch Eleanor davon halten, ist angesichts der überwältigenden Wichtigkeit dieses Strebens in letzter Instanz unwichtig.
Und nachdem ich also die finale Videosequenz – das „gute“ Ende – von Bioshock 2 an mir vorüberziehen ließ, muss ich sagen, allein die Tatsache, dass ich froh war, dass Eleanor im entscheidenden Moment trotz allem ihre Mutter rettet und diese facettenreiche, menschliche Antagonistin überlebt, obwohl man sie anfangs so inbrünstig hasst, das allein macht Bioshock 2 schon großartig.

Und es ist nicht zuletzt philosophisch und moralisch gesehen eine gewaltige Aussage, die dahinter steckt.
Denn Eleanor genau so wie der Spieler setzten sich – ich spreche hier wiederum natürlich ausschließlich vom „guten“ Spielverlauf, da ich die anderen schlicht und ergreifend bis jetzt gar nicht kenne – während der gesamten Geschichte genau so für das Allgemeinwohl ein, wie Lamb selbst das immer propagiert hat.
Der Knackpunk ist jedoch, sie taten es freiwillig. Aus eigenem Entschluss, ohne dass man ihr Selbstbewusstsein, ihr Ego, ihr individuelles „Ich“ dafür künstlich unterdrücken oder auslöschen hätte müssen.
Menschen KÖNNEN so sein. Von sich heraus. Mit den Anlagen, die ihnen von der Natur gegeben sind, ohne dass man irgendwie an ihnen herummodeln und etwas davon künstlich auslöschen muss.
Denn man kann sie von solchen Idealen überzeugen, ohne ihnen ihren freien Willen zu nehmen. Vielleicht nicht alle, vielleicht nicht einmal die meisten, aber manchmal reichen schon einige wenige, um den Unterschied zu machen.
Und weil sie es freiwillig tun, weil sie davon überzeugt sind, sind sie ungleich wertvoller als alles, was man künstlich aus einem Menschen machen könnte.
Allein schon, weil man mit solchen Maßnahmen schlicht und ergreifend zu weit geht.
Nicht selten wird man bei großen, wichtigen Fragen vor der Entscheidung stehen, dass einige wenige sich zum Wohle einer viel größeren Menge opfern müssen. Der idealistische Anspruch, dem Wohle ALLER zu dienen, lässt sich mit den Konflikten der Realität beinahe nie vereinbaren.
Aber das darf nie etwas sein, das man willentlich und mit voller Absicht in Kauf nimmt.
Und am Ende ist man auch selbst, als Einzelner, Teil dieser Allgemeinheit, deren Wohl man sich zum Ziel gemacht hat. Das außer Acht zu lassen führt viel zu oft zu einem aufopfernden Verhalten, das beinahe autodestruktive Formen erreicht.

Und damit bin ich am Ende dieses zugegebenermaßen ewig langen Eintrags doch bei einer gewissen Aussage angekommen, die über die bloße Rezension eines Videospiels hinausgeht.

Und habe zudem hoffentlich anschaulich erklärt, warum Werke wie Bioshock in meinen Augen einen Anspruch auf die Bezeichnung „Kunst“ haben.