Videospiele, die mich wirklich mitreißen, sind ja tatsächlich sehr selten.
Überraschenderweise ändert sich das bis jetzt auch nicht dadurch, dass sie ja generell mit dem Fortschritt der technischen Möglichkeiten (Aspekte der Grafik mal außen vor gelassen, der optische Fetischismus nicht weniger Videospieler in meinem Bekanntenkreis bleibt mir nach wie vor unverständlich) immer komplexer werden und die Grenze des Machbaren immer weiter nach oben verschoben wird.
Alles in allem kann ich da für den Zeitraum der jüngeren Vergangenheit eigentlich nur Bioshock 2 und Mass Effect 2 nennen.
Und seit Kurzem Red Dead Redemption.

Das mag daran liegen, dass ich ein offensichtliches Faible für das Genre der Italo-Western habe, zugegeben.
Aber vor allem liegt das, wie bei den beiden anderen Beispielen, glaube ich, an Story und Inszenierung, an einer Botschaft, die vielleicht vermittelt wird, an einer Umsetzung, die qualitativ an gute Filme und Bücher heranreicht, an vielen kleinen Details und Besonderheiten, die sich zusammenfügen und in meinen Augen eine großartige Geschichte ergeben.
Und damit sehe ich in diesem Fall Grund genug, euch seit meinen Gedanken zu Bioshock 2 mit meiner zweiten persönlichen Rezension zu einem Videospiel zu langweilen.

Dabei lässt sich RDR am Anfang Zeit, viel Zeit, um auf Touren zu kommen. Nachdem die Credits am Spieler vorüberziehen, während er beobachtet, wie sich eine Eisenbahn, in der der Protagonist John Marston sitzt und die Gespräche der anderen Passagiere verfolgt, ihren Weg durch die Landschaft bahnt, wird man von einem herrlich skurrilen alten Mann nach Fort Mercer geführt.
Kurz gesagt, wird man dort dann nach einer höflichen Konversation mit einem alten Kumpel niedergeschossen und liegengelassen.
Da wäre das Spiel dann also vorbei, wenn’s im alten Westen neben Outlaws, Nutten und jeder Menge grenzdebiler Gestalten nicht auch noch ein paar ehrliche Menschen gäbe, wie die Farmerin Bonnie MacFarlane, die Marston kurzerhand auf ihre Kutsche wirft und zu ihrer Ranch bringt.

John Marston: Natürlich, und nochmals danke, dass Sie mir das Leben gerettet haben.
Bonnie MacFarlane: Beim nächsten Mal, Mr. Marston, möchte ich Ihnen dringend empfehlen, nicht ganz so ernsthaft zu versuchen, es einfach wegzuwerfen.
John Marston: Werde es mir merken.

Immer noch befinden wir uns nach diesem Einstieg prinzipiell im Tutorial, denn nachdem der Spieler erwacht, wird er neben der erfreulichen Tatsache, dass er am Leben ist, auch mit der Erkenntnis konfrontiert, dass Miss MacFarlane sage und schreibe fünfzehn Dollar hingeblättert hat, um das Blei aus ihm rausholen zu lassen.
Und weil man ihr dafür ja dankbar und ein eigentlich grundanständiger Kerl ist, macht man sich daran, auf der Ranch ein bisschen auszuhelfen und lernt nebenbei viele der Dinge, die man später im Spiel so braucht – Reiten, schießen, Pferde zähmen, Kuhherden treiben, solche Sachen eben.
Erst nach und nach erfährt Bonnie, erfahren andere Charaktere, die man während des Spiels trifft – und damit der Spieler, so weit er es noch nicht durch Trailer und allerlei Informationen im Vorfeld weiß – was es mit der Begegnung im Intro auf sich hat. Warum ein Mann lebensmüde genug ist, allein vor die Tore des Verstecks einer Bande zu treten, die die ganze Region terrorisiert, und ihren Anführer herauszufordern.
Es ist eine Geschichte, die zugleich den Untergang des „alten Westens“ widerspiegelt. Man erfährt von der Vergangenheit Marstons, von seiner Mitgliedschaft in einer zu ihrer Zeit berüchtigten Bande von Gesetzlosen, die ihr Handeln mit einer Art verdrehter Robin Hood-Moral gerechtfertig haben – den Reichen nehmen, den Armen geben. Dabei scheint ihr Anführer zunehmend in Verbitterung und Misanthropie verfallen, das Ganze immer mehr von ausufernder Gewalt geprägt worden zu sein.
Schließlich kommt es dazu, dass Marston bei einem verpatzten Überfall niedergeschossen und liegen gelassen wird, da man ihn für tot hält.
Dieser wiederum, desillusioniert durch die Taten seiner Freunde und dadurch, zurückgelassen worden zu sein, beschließt, dies als Chance zu nutzen und sich zusammen mit seiner Frau, eine ehemaligen Prostituierten und ebenfalls Mitglied der Bande und dem gemeinsamen Sohn einem ehrlichen Leben zu widmen.

Doch die Illusion, die Vergangenheit einfach abschließen und hinter sich lassen zu können, wird schließlich eindrucksvoll als solche bloßgestellt, als Agenten einer Regierungsbehörde, eine Art Vorgänger des modernen FBI, Frau und Kind gefangennehmen und Marston für ihre Zwecke einspannen – das Leben deiner ehemaligen Freunde für das deiner Familie und deine eigene Existenz.
Weigert er sich, sind sie tot. Und er selbst würde für seine Taten in der Vergangenheit zur Rechenschaft gezogen.

Diese Geschichte führt den Charakter zuerst nach Fort Mercer, wo einer seiner ehemaligen Freunde inzwischen selbst eine Bande gegründet hat, und nach der ersten missglückten Begegnung von der Ranch aus durch den gesamten Staat, über die Grenze nach Mexiko und wieder zurück.
Hier nimmt das Spiel nach dem gemächlichen, aber durchaus nicht langweiligen Einstieg so richtig Fahrt auf. Marston selbst wird innerhalb seines Ziels, seine ehemaligen Freunde zu finden und gefangen zu nehmen oder zu töten, in immer größere Ereignisse verwickelt, bis hin zu einer Revolution im krisengeschüttelten Mexiko, die sich schlussendlich als genau so fruchtlos herausstellen sollte wie „die zwei oder drei davor“. Skurille, abgedrehte Charaktere drücken sich die Klinke in die Hand und gehen Marston meist schwer auf die Nerven, bevor er von ihnen bekommt, was er braucht; Da wäre der notorische Betrüger Nigel West Dickens, der von Stadt zu Stadt reist und den Menschen ein Wunderelixier andreht, das angeblich von Impotenz über Verdauungsstörungen bis hin zu Depressionen alle menschlichen Gebrechen heilt, der heruntergekommene Seth, der auf der Jagd nach einem ominösen Schatz Frau, Kind, Beruf und Verstand verloren hat und eine sehr fragwürdige Einstellung zum Umgang mit Toten hat, der Alkoholiker Irish, der quasi nie nüchtern anzutreffen ist oder Abraham Reyes, der pseudopoetische Frauenheld und Revolutionär, der es liebt, in der Begeisterung der Masse zu baden und sich später als nicht wesentlich besser als die Tyrannen herausstellt, gegen die er anfänglich kämpft.
„Normale“ Charaktere sind in Red Dead Redemption quasi eine Rarität, gerade häufig genug, dass der Spieler es genießen kann, ab und zu auch mit Menschen zu tun zu haben, die einen Verstand haben und diesen benutzen. Vielleicht gerade deshalb auch meine Lieblingscharaktere – namentlich Bonnie MacFarlane, Marshall Leigh Johnson und der alternde Revolverheld Landon Ricketts.

Während man sich also so durch den Wilden Westen schlägt und mit solcherlei Personen verbündet, um Hilfe bei der Jagd auf seine alten Freunde zu erhalten, werden nicht selten auch einige nachdenklichere Töne angeschlagen, die sich wohltuend von den Kampfhandlungen während der Missionen abheben und vielleicht auch ein bisschen Bezug zu unserer Zeit haben.
Ich denke da zum Beispiel an Marshall Johnson, ein fähiger und – selten genug – ehrlicher Gesetzeshüter, der sich über die stetig zunehmende Einmischung der amerikanischen Bundesregierung in lokale Angelegenheiten erbost oder an der Benutzung eines Telefons verzweifelt.
Dieser Widerstreit zwischen dem alten Westen und der Modernisierung und fortschreitenden Zivilisierung ist ein Thema, das immer wieder mal, auch gegen Ende hin, als man den Anführer seiner ehemaligen Bande, Dutch van der Linde, in die Enge gedrängt hat, aufgegriffen wird. Hier muss man beachten, dass der Handlungszeitraum mit dem Jahr 1911 für einen Western doch reichlich spät angesiedelt ist, was dem Konflikt zwischen Moderne und althergebrachter Lebensweise aber sehr zugute kommt.
Man sieht diesen Konflikt nicht nur an Marshall Johnson, der mit den neueren Entwicklungen nicht mehr ganz Schritt halten will und kann, sondern auch an der Eisenbahn, vielleicht wie in „Spiel mir das Lied vom Tod“ DAS Symbol für die Zivilisierung des Westens und das Einläuten der Moderne.
Denn sie ermöglicht nicht nur viel schnelleres und bequemeres Reisen, sondern verdrängt auf einer viel emotionaleren Basis gewissermaßen das Gefühl der Freiheit der ansässigen Bevölkerung und der Endlosigkeit des Westens.
Letzten Endes sind es aber nur wenige, die sich dagegen zur Wehr setzen und/oder auf der Strecke bleiben. Der Großteil findet sich mit diesen Entwicklungen ab und akzeptiert auch die Tatsache, dass der Fortschritt nicht nur Vorteile bringt, wie am Beispiel von Tumbleweed zu sehen ist, einer ehemals florierenden Stadt, die verlassen wurde und zugrunde ging, nachdem sie im Schienennetzwerk nicht berücksichtigt wurde.
Genau so offensichtlich wird dieser Kontrast, wenn der Spieler vom Prärienest Armadillo nach Blackwater, der Hauptstadt des fiktiven US-Staates New Austin reist. Wo staubige Trampelpfade durch gepflasterten Straßen ersetzt werden, Verladekräne am Hafen die ersten Automobile absetzen und vollautomatische Waffen verfügbar sind. (Ich persönlich bin immer bei den Revolvern geblieben, trotz eventueller Nachteile bei Reichweite und Durchschlagskraft etc pp. Alles andere fühlte sich einfach nicht richtig an. =P)

Und nicht zuletzt verleiht das Ende des Spiels dieser ganzen Thematik bis zur letzten Konsequenz einen würdigen Abschluss.
Denn John Marstons Weg endet nicht, nachdem alle seine ehamligen Freunde tot sind und er zurück bei seiner Familie ist. Wie am Anfang des Spiels reihen sich nun diverse friedlichere Missionen aneinander, die das Leben als Rancher thematisieren – Kuhherden treiben, Pferde zähmen, auf die Jagd gehen, mit der Kutsche zur Ranch der MacFarlanes aufbrechen und ihnen Vorräte liefern.
Hier lernt der Spieler die Familie Marstons, für die dieser die ganze Handlung über gekämpft hat, überhaupt erst kennen, seine Frau, seinen Sohn, den alten schrulligen Kerl namens Uncle, der vielleicht ein kleines bisschen wie eine Vaterfigur für John Marston ist. Konflikte sind unübersehbar und verständlich, aber es wird deutlich, dass die verschiedenen Personen dabei sind, sich zusammenzuraufen und ihr neues Leben aufzubauen.
Hier könnte das Spiel durchaus ein sentimentales Happy End abliefern, aber gerade diese Ruhe und Friedlichkeit der letzten Missionen führt ein bisschen zu dem unwohligen Gefühl, das noch ein Höhepunkt kommt, ein letzter Paukenschlag sozusagen.
Und er kommt.
Denn das, wovor praktisch alle Charaktere John Marston gewarnt haben, tritt irgendwann unweigerlich ein. Mit der Vergangenheit einfach abzuschließen, ist eine Illusion, an die er sich bis zuletzt festgeklammert hat, ohne auf die Stimmen zu hören, die ihn überzeugen wollten, dass er sich durch seine Taten während der Spielhandlung nicht einfach davon loskaufen kann.
Am Ende holt sie ihn ein, und die selben Bundesagenten, die damals seine Familie festgehalten haben, rücken mit einem ganzen Trupp der US-Kavallerie an, um den letzten großen Outlaw der alten Zeit zur Rechenschaft zu ziehen.
Erst nachdem Uncle im darauffolgenden Schusswechel auf dem Gelände der Ranch getötet wird und er sich mit Frau und Sohn in die Scheune zurückzieht, scheint auch John Marston selbst zu erkennen, was ihm der Anführer seiner ehemaligen Bande zuvor noch zu erklären versucht hatte – dass die Zeit der Outlaws vorbei ist, dass der alte Westen mit der Modernisierung untergeht und die Orte, an denen er sich dem Zugriff der Regierung entziehen und sich verstecken kann, immer seltener werden. Er erkennt in letzter Instanz, dass sie ihn immer jagen werden, und dass es für ihn kein neues Leben und keine zweite Chance geben kann.
So verhilft er seiner Frau und seinem Sohn zur Flucht, schickt sie mit dem Pferd durch den Hinterausgang der Scheune, und die Tatsache, dass sie nicht angegriffen werden, scheint seinen Gedankengang zu bestätigen. Es geht nur um ihn.
Besser ohne ihn leben, als mit ihm hier zu sterben.
Er selbst zieht daraus den Schluss, dass es nur eine Möglichkeit gibt, es zu beenden – Er tritt durch das Scheunentor nach draußen, wo sein Exekutionskommando schon mit den Waffen im Anschlag wartet, und stellt sich damit dem, was früher oder später sowieso eintreten würde, wie lange er auch zu fliehen versucht.

John Marstons letzter Gang und Tod sind in dieser Hinsicht nicht nur fantastisch inszeniert und profitieren davon, dass man im Laufe des Spiels wirklich eine starke Verbindung zu ihm aufbaut, es ist in gewisser Weise auch ein Symbol, dass die ganze Thematik rund um das einbrechende Zeitalter der Moderne zum Abschluss bringt – mit dem Tod einer der letzten Legenden des damaligen Westens durch die Hand von Agenten, die den Einfluss der Bundesregierung immer weiter zu stärken versuchen. Es ist ein Abgesang auf eine Ära und die Konflikte, die so ein Wechsel der Zeitalter mit sich bringt.
Denn natürlich hält der zivilisatorische Fortschritt allerlei Segnungen für die Menschen bereit, aber es wird im Spiel auch immer wieder angedeutet, dass das Misstrauen der lokalen Bevölkerung gegenüber der Bundesregierung nicht von ungefähr kommt, dass sich ihr Leben trotz aller Fortschritte nicht entscheidend verbessert hat.
Und nicht zuletzt stellt sich die Frage nach einer moralischen Revolution – denn am Ende sind die Bundesagenten, die die Familie eines Mannes entführen, ihn zwingen, ihre Arbeit zu erledigen und ihn danach hintergehen, kaum besser als die Banditen, die an anderer Stelle des Spiels Bonnie MacFarlane entführen und die Herausgabe eines ihrer gefangenen Brüder fordern.
Ist es also eine Verbesserung, oder am Ende nur die selbe morbide Doppelmoral in schönerem Gewand?
Darüber könnte man vermutlich endlos philosophieren, aber das würde den Rahmen hier sprengen und soll ja auch nicht Zweck einer Rezension sein.

Noch tragischer wird das Ende, wenn man die allerletzte Mission des Spiels mit einbezieht, in dem man einige Jahre später – nach dem Tod auch seiner Mutter – John Marstons Sohn Jack spielt, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, den für den Tod seines Vaters verantwortlichen Bundesagenten, inzwischen im Ruhestand, aufzuspüren und zur Rechenschaft zu ziehen.
Als er ihn stellt, findet er weder Reue noch Verständnis für seinen Zorn vor, ganz im Gegenteil. Der Bundesagent Edgar Ross ist das Sinnbild eines Menschen, der seine moralische Verantwortung an höhere Instanzen abgibt und sich im Nachhinein keiner Schuld bewusst ist.

Mit seinem Tod endet Red Dead Redemption und die Credits setzen ein. Dabei wird die Stimmung in diesem Moment von dem Stück „Dead Man’s Gun“ hervorragend getroffen und bildet für mich den Höhepunkt eines genialen Soundtracks;

In gewisser Weise tritt Rockstar damit dem Spieler nach dem Schlag in die Eier, der John Marstons Tod war, noch einmal in die Rippen, wenn er am Boden liegt.
Denn hier wird offensichtlich, dass Jack am Ende genau den Weg einschlägt, vor den sein Vater ihn bis zu seinem Tod mit allen Mitteln bewahren wollte.
Ein entschiedeneres Gegenteil zu einem Happy End kann ich mir nur schwer vorstellen.

Alles in allem, wenn mich das Spiel nicht schon vorher gefesselt und vollends überzeugt hätte, würde es spätestens nach diesem Ende einen Ehrenplatz in meiner Sammlung erhalten.
Den hat es jetzt allemal sicher.

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