Ihr alle kennt es.

Ihr wisst, wovon ich rede, wenn ich sage, dass das Leben als Videospieler ein ständiges Spiel mit dem Feuer ist (vor allem in finanzieller Hinsicht).
Ihr wisst, wie es sich anfühlt, stundenlang vor dem Bildschirm zu hängen und ein Spiel wirklich zu genießen. Ein Spiel, das es versteht, mitzureißen, zu begeistern, vielleicht auch zu berühren, ein Spiel, das euch vergessen lässt, dass ihr eigentlich irgendwie auch ein RL haben könntet.
Ihr wisst, wie sich Enttäuschungen anfühlen, wenn man ein potenzielles Highlight monatelang erwartet und es sich als totaler Rohrkrepierer entpuppt.
Ihr kennt das ständige Auf und Nieder in der Welt der Videospiele, die Perlen der multimedialen Unterhaltung und die ekelerregenden Ausscheidungen fehlgeleiteter Entwicklerstudios.

Ihr alle kennt es.

Und ihr wisst auch, was ich meine, wenn ich sage, dass es unter all diesen tausenden Spielen, die im Laufe der Jahre erscheinen, immer wieder einige wenige geben wird, die mehr sind als eben nur das. Mehr als Unterhaltung. Mehr als Freizeitbeschäftigung. Mehr als nur ein Spiel.
Titel, die mit besonderen Momenten, mit grandiosen Erinnerungen und Gefühlen der Nostalgie verknüpft sind. Vielleicht auch obwohl – oder gerade weil – sie anderen nichts bedeuten.

Die Siedler war für mich so ein Spiel. Auch, wenn ich die neuen Teile der Serie heute skeptischer betrachte, niemand wird mir die Erinnerungen an damals nehmen, als ich als kleines dummes Arschloch vor einem vollkommen veralteten PC saß und stundenlang gezockt habe, teilweise sogar noch ohne wirklich zu verstehen, um was es ging.

Halo war für mich so ein Spiel. Denn Halo bedeutete für jemanden wie mich, der zuvor nie wirklich an Videospielen interessiert war, den Zugang zu etwas Neuem, etwas Faszinierendem. Ich habe es tage-, wochen-, ja monatelang gespielt, oft sogar immer wieder dieselben Levels, ohne dass es mir je langweilig geworden wäre. Ich bin heute noch mit demselben dämlichen Sack befreundet, mit dem ich zu jener Zeit nichts anderes getan habe als „Angriff auf den Kontrollraum“, „der schweigende Kartograph“ und „Doppelter Verrat“ zu spielen, immer und immer und immer wieder. Ich halte es heute noch für einen Meilenstein.

Und Mass Effect ist für mich so ein Spiel.

Natürlich nicht, weil mit Mass Effect irgendwelche wunderbaren Erinnerungen verbunden wären – das ginge ja irgendwie schlecht, in der kurzen Zeit.
Aber ich halte es für das beste Spiel, an das meine dreckigen Zockergriffel seit Jahren Hand anlegen durften.
Dieses Meisterstück der modernen Unterhaltung hatte mich länger, härter und umfassender an den Eiern als jedes Spiel der letzten Jahre, einschließlich Halo 3 und Bioshock und was weiß ich nicht was noch.
Das liegt nicht daran, dass es nicht seine zum Teil deutlichen Schwächen hätte wie jedes andere Videospiel auch. Natürlich gibt es Schwierigkeiten bei der Technik, der Umsetzung und dem Gameplay. Aber das ist es nicht, was dieses Spiel ausmacht.

Mass Effect erzählt. Es wird nicht einfach gespielt und dann vergessen. Es lässt sich Zeit. Die Entwickler versuchen nicht, eine gewisse Stundenanzahl mit möglichst viel möglichst beeindruckender und harter Action zu füllen, damit sie nicht von ihren Spielern gelyncht werden.

Mass Effect ist wie ein guter Film der alten Schule. Es erklärt, es zeigt, es lässt der Story Zeit, sich selbst zu entfalten. Es erschafft eine glaubhafte, interessante, auch mal emotionale Welt, führt dem Spieler ihre Eigenarten, ihre Seltsamkeiten und Sehenswürdigkeiten vor Augen.
Die Begleiter des Helden, wie auch beinahe alle anderen bedeutenden und storyrelevanten Figuren, sind nicht nur Marionetten, die man möglichst weit und effektiv aufzurüsten versucht. Sie alle, jeder einzelne von ihnen, hat eine eigene Vergangenheit, einen Charakter, und keiner von ihnen ist der in Videospielen so oft stilisierte makellose Held – von der leicht rassistischen menschlichen Soldatin bis zum außerirdischen Ermittler, der zivile Opfer ohne Zögern in Kauf nimmt. Und obwohl man ihre Schwächen und teilweise gravierenden Fehler kennt, ist jeder von ihnen auf seine Art sympathisch – und sei er auch ein grausamer, gnadenloser Söldner, der erst im Laufe des Spiels an Tiefe und Persönlichkeit gewinnt.
Jede Figur im Spiel hat ihre eigenen Beweggründe und Ziele, sogar der Antagonist (im Übrigen ist Saren meiner Meinung nach eine der faszinierendsten Figuren in der Geschichte der Videospiele) strebt im Grunde nur etwas Gutes, wenn auch Naives, an. Sein Scheitern, seine Zweifel, die ganze Tragik seiner Figur wie auch die der Protheaner, die in all ihrer Größe und Glorie doch nicht fähig waren, sich selbst zu retten, werden dem Spieler erst am Ende wirklich bewusst.
Denn wenn die Schlacht zu Ende und die Galaxie gerettet ist, wird nur eines klar: Die wirkliche Schlacht kommt noch. Und sie wird immer wieder kommen, solange wir oder irgendeine bewusstseinsfähige Spezies existieren. Den ultimativen Frieden, die Erlösung der Menschheit wird es niemals geben. Alles, was wir tun können, ist uns Atempausen zu erkämpfen. Atempausen vor dem nächsten Kampf.

Mass Effect ist nicht nur einfach ein Spiel. Es ist ein Symbol. Es bewegt. Es zeigt, zu welch emotionaler Bandbreite Videospiele fähig sind, wie sehr sie den Spieler in eine Geschichte hineinzuversetzen in der Lage sind, noch besser als jedes andere Medium es auch nur ansatzweise könnte. Und wenn es auch am Ende die Ketten zu einer neuen, größeren, besseren Art von Videospielen nicht sprengt, so merkt man doch langsam, dass viele der Glieder schon rostig sind und bald fallen werden.

Vielleicht ja schon in wenigen Jahren – wenn der zweite Teil kommt.

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